BioWare – Aufstieg und Fall des Rollenspiel-Imperiums

by Pandur

Im Dezember des gleichen Jahres startete BioWare Austin endlich ihr erstes echtes MMORPG, Star Wars: The Old Rebulic. Mit geschätzten 200 Millionen Dollar Produktionskosten das bis dahin teuerste Computerspiel. Einen Betrag den allein BioWare und Electronic Arts aufgebracht hatten und somit der wohl lukrativste Lizenzvertrag in LucasArts Firmengeschichte war. Es glänzte mit Features wie Sprachausgabe für sämtliche Quests des Spiels, was bis dahin kein anderes MMORPG bot. BioWare gelang es abermals, unabhängige Herkunftsgeschichten für sämtliche Klassen zu stricken und damit die bis zu dem Zeitpunkt unterhaltsamste Leveling-Erfahrung bis zum Endgame-Content zu entfalten. Doch an letzterem mangelte es dem Spiel. Die Schlachten in Raid-Gruppen waren nicht ganz so ausgereift, wie die des bereits seit Jahren etablierten Konkurrenzproduktes World of WarCraft. Die zum Launch 1,7 Millionen Abonnenten, waren nach drei Monaten auf 1,3 und wiederum einen Monat später auf 1 Millionen geschwunden. Die Zahlen waren besser als Electronic Arts‘ Warhammer Online oder Dark Age of Camelot, aber offenbar nicht das, was EA sich vorgestellt hatte. Noch im November 2012, genau 1 Jahr nach dem Start, stellte BioWare das Bezahlungsmodell von Abonnements auf Free-2-Play um. Finanziell hatte es sich an dem Punkt dennoch bereits gerechnet. Electronic Arts verkaufte weltweit 3 Millionen Exemplare, bevor das Spiel kostenlos herunterladbar war. In den ersten Monaten generierten die Abogebühren jeweils 24 Millionen Dollar und innerhalb des ersten Jahres der Free-2-Play Zeit, verdiente EA 139 Millionen Dollar durch Microtransactions. Dennoch begann Electronic Arts umgehend das BioWare Austin Studio zu verkleinern. Zwischen 2013 und 2016 brachte BioWare sechs Erweiterungssets zu The Old Republic heraus. Obwohl die genauen Zahlen des Spiels nicht ausgewiesen wurden, listete EAs Finanzbericht bis einschließlich 2016 The Old Republic auf dem zweiten Platz der Einnahmen. Seitdem haben sie die Veröffentlichung von neuem Content auf ein monatliches Episodenmodell umgestellt, das ihnen wiederum zusätzliche monatliche Gebühren, von den ungefähr eine Millionen monatlichen Spielern, einbringt.

Durch getrennt von einander operierende Studios, lieferte BioWare Edmonton, das ursprüngliche BioWare Studio, wenige Monate nach The Old Republic, im März 2012 das große Finale der Mass Effect Trilogie aus. Die Geschichte gipfelte in einer Invasion der Erde. Der Spieler musste alle Völker der Milchstraßen-Galaxie vereinen, um die übermächtigen Reaper bezwingen zu können. Ein Spielerlebnis das von Anfang an nur als episch beschrieben werden konnte. BioWare erzählte mittlerweile keine Geschichten mehr, sondern drehte Filme, in denen der Spieler die Hauptrolle übernahm und dennoch einen freien Willen hatte, alles nach belieben erkunden zu können. Wenige Tage nach der Veröffentlichung für PC, PS3 und Xbox 360 hagelte es jedoch Kritik. Unzählige Käufer waren mit den letzten Spielminuten unzufrieden und beschwerten sich über das unbefriedigende Ende der Trilogie. Tatsächlich hatte BioWare an dem Punkt bereits zahlreiche mögliche Endszenarien verworfen. Einschließlich eines bei dem Shepard ein getarnter Alien war. Was den Entwicklern jedoch zu nah am zentralen KotOR Plot-Twist erschien. Ebenso zahlreiche Enden mit dunkler Energie, welche das Universum auslöschte oder die Reaper zurückdrängte. Das letztlich gewählte „Synthese“ Ende hatte dermaßen große Proteste ausgelöst, dass BioWare drei Monate nach Release einen kostenlosen „Extended Cut“ DLC herausbrachte, welcher den Showdown von Mass Effect 3 umschrieb. Das besänftigte zwar die bisherigen Käufer, sorgte jedoch kaum für neue. Mass Effect 3 verkaufte sich ähnlich oft wie der erste Teil und blieb damit hinter dem Rekord des zweiten Mass Effect Spiels zurück. Dem Release folgten innerhalb eines Jahres 13 kostenpflichtige DLCs. Vier von ihnen Story-DLCs, die von BioWare Montreal produziert wurden.

Im Verlauf von 2011 wurden BioWares Chefs Greg und Ray ein Customer Support Center in Irland und drei weitere Studios in den USA unterstellt: BioWare Victory, BioWare Sacramento und BioWare San Francisco. BioWare Mythic startete parallel zum Mass Effect 3 Release die Warhammer Online: Wrath of Heroes Beta. Ein weiteres Free-2-Play MMO, was sich aber scheinbar nicht rechnete und vor Ende der Beta eingestellt wurde.
Bereits im Februar 2011 hatte BioWare Victory angekündigt Command & Conquer Generals 2 zu produzieren. Die beiden Doktoren beaufsichtigten nun also nicht nur acht Standorte, sondern ebenso die Produktion eines Echtzeitstrategiespiels. Letzteres wechselte im August 2012 ebenso zu einem Free-2-Play Game und wurde gleichzeitig schlichtweg in Command & Conquer umgetauft, wie das Westwood Original von 1995. Einen Monat später, am Folgetag zu BioWares Dragon Age 3 Ankündigung, gaben Greg Zeschuk und Ray Muzyka ihr Ausscheiden aus der Spiele-Industrie bekannt. Sie überließen die Führung von BioWare Electronic Arts, welche Matthew Bromberg, den bisherigen Chef von BioWare Austin als ihren Nachfolger einsetzten. Die seit 2011 überstellten Studios erhielten ihre ursprünglichen Namen zurück. BioWare Mythic wurde wieder zu Mythic Entertainment, BioWare Victory zu Victory Games und BioWare San Francisco schloss die Pforten. Electronic Arts stellte kurze Zeit später ebenso die Command & Conquer Entwicklung ein.

Für Dragon Age 3 waren sich BioWare Creative Director, Mike Laidlaw, und Dragon Age Produzent Mark Darrah bewusst, dass es sich gegenüber Teil 2 drastisch ändern musste. Sie beschlossen es als reines Multiplayer-Spiel zu konzipieren, welches erneut das Gefühl von Pen & Paper Partien vermitteln sollte. Ein Feature, was die bisherige Eclipse Engine nicht bot. Weshalb mit Blackfoot, noch vor dem Dragon Age 2 Release, BioWares erstes Spiel auf Basis von DICEs Frostbite Engine entstand. Ein Prozess, der sich fünf Jahre hinzog, u.a. weil die Frostbite Engine bis dahin nur für Ego-Shooter genutzt wurde und weder ein Dialog- noch Inventarsystem, Charakter-Managemnt oder eine Spielstand-Verwaltung umfasste.
Gut ein Jahr später revolutionierte Bethesdas The Elder Scrolls V: Skyrim denn Rollenspiel-Markt. Ihr Open-World-RPG verkaufte sich damals mehr als 20 Millionen Mal und machte die Käuferschicht aus BioWares Sicht empfänglicher für Rollenspiele. Womit sich Blackfoot in Dragon Age Inquisition wandelte, einem Open-World-RPG, mit dem Ziel, Spieler nach eigenem Ermessen, zwischen 20 und 200 Stunden zu fesseln. Das Team orientierte sich nun an besagtem Skyrim sowie Rockstar’s Red Dead Redemption, jedoch ohne eine Open-World-Streaming-Engine. Was im Falle von Inquisition zu vielen kleineren, aber dafür grafisch abwechslungsreicheren Arealen führte. Diese konnte der Spieler dafür am Kartentisch, durch den Bau von Festungen oder die Reparatur von Brücken erweitern und so neue Abschnitte bekannter Gebiete erschließen. BioWare füllte diese Areale mit Sternenbildern, Mosaiken, sowie anderen Sammelquests, um dem Spieler einen Grund zu geben, überhaupt in neue Gebiete vorzudringen und schmückte die Landschaft mit Sehenswürdigkeiten sowie Designer Hugs. Letztere waren geskriptete Ereignisse, die den Spieler beim Erkunden auf den Kampf eines Riesen gegen einen Drachen o.ä. stoßen ließen. Ferner woben sie eine Geschichte, bei welcher der Spieler, Verbündete in den Ländern Orlais und Ferelden finden musste, um den Aufbau der Inquisition voranzutreiben. Denn die über Jahre anhaltende Fehde zwischen Templern und Magiern hatte, bei den von der Kirche angeführten Friedensverhandlungen, zu einer magischen Explosion geführt, welche Dimensionsrisse entstehen und Dämonen ins Land einfielen ließ. Der zum Inquisitor ernannte Spieler, war aus den Trümmern der Explosion lebend hervorgegangen und der Einzige mit dem einem Mal auf der Hand, das die Risse schloss. Während der Spieler die Dämonen ins Nichts zurückdrängte, deckte er gleichzeitig den Plan des dunklen Brut Magiers Corypheus auf, den Hawke am Ende der Dragon Age 2 Erweiterungen freigesetzt hatte und nun versuchte zum Gott aufzusteigen.

Wo Dragon Age 2 die Gestaltung der Begleitcharaktere auf bestimmte Waffen wie Dolche für Isabella einschränkte, um den Figuren Profil zu verleihen, erhielten Inquisition Spieler erneut die volle Freiheit bei der Charaktergestaltung zurück und durften, dank einem Handwerkssystem sogar individuelle Ausrüstung konstruieren. Ferner kam Dragon Age Inquisition BioWares jahrelange Erfahrung der MMOPRGs zu Gute. Die mit Dragon Age 1 begonnen Charakter-Verhalten-Skripte, wurden in Inquisition derart perfektioniert, dass die autonom agierenden Gruppenmitglieder sich besser verhielten, als manche echte Spieler der The Old Republic Pickup-Groups. Alle BioWare-Erfolgskomponennten waren somit vertreten und die Rückkehr bekannter Charaktere wie Varrick, Cassandra oder Morrigan aus den vorangegangenen Dragon Age Spielen, brachten viele Fans zurück. Aber die Kritiker hoben besonders BioWares Unverständnis für das Open-World-Konzept hervor, was den Spieler offenbar nach Vollendung des Einführung-Tutorials in der Welt allein ließ. Obendrein schienen die Geschichten einzelner Gebiete nicht wirklich durchdacht, wie ein Staudamm, der Wasser auf der falschen Seite staute. Trotz einer simultanen Veröffentlichung auf 5 Plattformen verkaufte Dragon Age Inquistion ähnlich viele Exemplare wie das Erstlingswerk der Trilogie und somit nur ein Viertel des Bethesda Vorbildes. Nichts desto trotz gewann Dragon Age Inquisition über 150 Auszeichnungen, u.a. bestes Rollenspiel und Spiel des Jahres bei den Game Awards 2014 und DICE Awards 2015.

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