Gut ein halbes Jahr darauf, im Juli 2000 lief in Microprose Hauptsitz (Hunt Valley) die Produktion von X-COM: Enforcer an. Angetrieben von Ego-Shootern wie Duke Nukem 3D, Rise of the Triad oder Quake, wollte Designer Will Gee ebenfalls deren Fans ins X-COM Universum holen. Weshalb er die Unreal-Engine nutzte, um einen Arcade-Shooter im Stil von Smash TV und Gauntlet zu kreieren. Wills Ziel bestand darin, unaufhörlich Wellen von zehn oder zwanzig Feinden, auf den Spieler einströmen zu lassen. Weshalb er die 3rd Person statt Ego-Perspektive für sein Werk wählte. Story-technisch siedelte er X-COM: Enforcer parallel zu UFO: Enemy Unknown im ersten Alien Krieg an. In X-COMs fiktivem 1999 sorgte die ausbleibende Finanzierung in einigen Schlüsselländern dafür, dass die X-COM Präsenz rar gesät blieb und Forschungsprojekte eingestellt wurden. Der Bau der ultimativen Alien-Kampfmaschine, dem Enforcer, zählte zu diesen Projekten. Aber Professor Able Standard weigerte sich das Projekt aufzugeben und vollendete seine Androiden-Schöpfung ohne X-COMs Zutun.
Besagten Professor basierte Will auf dem typischen verrückten Wissenschaftler, den schon Doc Brown in Zurück in die Zukunft verkörperte. Dazu nahm er die Lieblingsaliens der Fans aus Enemy Unknown, variierte sie in Untergruppen wie Muton Grunts oder Muton Troopers und dachte sich einige neue wie Hunter-Killer oder Silverbacks aus. Gerade dabei distanzierte sich X-COM: Enforcer wohl am stärksten von Davids penibel gepflegtem Universum. Denn einige der Feinde büßten ihre bekannten Fähigkeiten ein. Aber Wills Fokus lag primär auf dem Spaßfaktor, nicht Realismus. Weshalb er sich bei der Wahl der Austragungsorte auch nur zwei Fragen stellte: „Wo würden Aliens eindringen?“ und „Was wäre ein cooler Ort um 200 von ihnen zu töten?“. Deshalb reichten die 35 Level von Canyons und Abwasserkanälen, über ein Football Feld und Trailer Park, bis hin zu einem Alien Raumschiff. Level-Designer Chad Steingraber, der schon an dem X-COM: E-Mail Game arbeitete, baute außerdem seinen Arctic Level des Postspielchens in der Unreal-Engine nach. Und als ehemaliger Bewohner Los Angeles, steuerte er ebenso eine Alien-infizierte Version des Getty Museum of Fine Art bei.
Abgesehen von den Standardwaffen der typischen damaligen Shooter, dachte sich Will Wummen wie die Freeze Gun, Fusion Rifle, Lightning Gun oder Psi-Cannon aus. Jede von ihnen individuell durch Power-Ups aufrüstbar. Hinzu gesellten sich Gimmicks wie Repair-Packs, Missle Strikes oder ein Stasis-Feld, das die Zeit anhielt.
Als dann Anfang 2001 feststand, dass X-COM: Alliance nicht wie prophezeit fertig werden würde und Microprose somit nichts für die E3 vorzuzeigen hatte, beschleunigten sie stattdessen die Produktion ihres Arcade Shooters. Wodurch X-COM: Enforcer, zur Überraschung der X-COM Fangemeinde, Ende April 2001 in den Regalen stand.
Dort blieb es leider auch. Die Presse zerriss das Spiels mit einer Durchschnittswertung von 65%. Sie bemängelten nicht nur den äußerst knackigen Schwierigkeitsgrad, sondern ebenso das man nur zwischen den Leveln speichern konnte. Zudem erschloss es sich keinem Tester, warum die angeblich ultimative Alien-Vernichtungsmaschine nur eine einzige Waffe mit sich herumtragen konnte.
Mehr als ein halbes Jahrzehnt zuvor, als das britische Microprose Studio Terror From The Deep vollendete, kamen deren Produzent, Stuart Whyte, und Apocalypse Produzent, Andrew Williams, beim Gucken von James Cameron’s Aliens auf eine Idee. Sie wollten den Einsatz der Colonial Marines mit dem Spielprinzip von Hired Guns kombinieren. Letzteres war zwei Jahre zuvor durch Scott Johnston, bei DMA Design entstanden, der aber mittlerweile Teil von Microprose Chipping Sodburys Team war. Ähnlich wie in den X-COM Strategiespielen, sollte der Spieler dabei eine Squad aus vier Soldaten, durch Alien-infizierte Einrichtungen steuern. Nur eben als taktischen Shooter in texturierten 3D-Landschaften. Hinzu kamen innovative Multiplayer-Einfälle, wie dass der Server-betreibende Spieler in die Rolle von Lieutenant Gorman schlüpfte, welcher sämtliche Marines per Monitor überwachte und koordinierte. Ein weiterer wichtiger Faktor ihres Designs, sollten verformbare Landschaften werden. Etwas das damalige 3D Engines nicht leisteten. Lediglich Volition’s Geo-Mod Engine von Red Faction wies ansatzweise ähnliche Features auf.
Geschichtlich sollte ihr Werk in der Erholungsphase des X-COM Universums spielen. Also nach dem zweiten Alien Krieg von Terror From The Deep und vor der Ausbreitung der Menschheit in andere Sonnensysteme, wie es Interceptor beschrieb. In dieser Periode, genauer gesagt im Jahr 2062, entsandte die Erde mit der UGS Patton eine Forschungsexpedtion zum Mars. Die Wissenschaftler sollten die Ruinen der einstiegen Cydonia Basis erneut gründlich absuchen. Um vielleicht Ausrüstung zu finden, welche die grobmotorischen Soldaten zuvor mit ihrem Halbwissen übersahen. Da von Cydonia keinerlei Gefahr mehr ausging, sparten sie wertvollen Platz und verzichteten auf Massenvernichtungswaffen. Doch als die UGS Patton den Mars Orbit erreichte, löste sie unwissentlich Sensoren tief unter der Cydonia Ruine aus. Infolgedessen öffnete sich ein Dimensonstor enormer Kraft und ein Energiestrahl zog das Schiff in ein künstliches Wurmloch.
Als die Schiffssysteme erneut zum Leben erwachten, taumelte die Brückenbesatzung zu den Monitoren und fand sich im Orbit eines unbekannten Planeten, 60 Lichtjahre von der Erde entfernt, wieder. Was sich aber als noch viel fataler erwies, war die Raumschlacht um sie herum. Kleine Alien-Jäger flogen Selbstmordangriffe auf das Kommandoschiff der verteidigenden außerirdischen Flotte. In dem Moment, wo das Kommandoschiff auf den Planeten stürzte, nahm die UGS Patton Reißaus. Jedoch verfolgt von den unbekannten Angreifern.