Im Verlauf der ersten Mission, sollte der Spieler mehr über den Krieg zwischen den Sectoids sowie neuen Ascidians erfahren und sich mit ersteren verbünden. Wodurch sich der Hintergrund für den Spiel-Titel X-COM: Alliance erklärte. Das Chipping Sodbury Team arbeitete gut ein Jahr an einer passenden Engine. Bis sie im August 1996 ihr Konzept der verformbaren Landschaften verwarfen und stattdessen Epic Megagames Unreal-Engine lizenzierten. Im gleichen Jahr begannen Spectrum HoloBytes Entlassungen und ein weiteres Jahr später stand das Unternehmen kurz vor dem Konkurs. Eine Zeit lang, sah es so aus, als würde GT Interactive Microprose übernehmen. Doch die Fusion schlug nach zwei Verhandlungsmonaten fehl. Diese Ereignisse sahen alle Schlüsselpersonen des Alliance-Teams als Signal, sich neue Jobs zu suchen. Scott Johnston wurde Leiter von Eidos Interactive’s Twisted Pear Studio, Andrew Williams stieg zum Projektmanager von GT Interactives The War of the Worlds auf und Stuart Whyte produzierte für Electronic Arts Populous: The Begining. Von da an, hing die Zukunft des Taktik-Shooters in der Schwebe. Dennoch dauerte es ein weiteres Jahr, bis David Ellis, von der neuen Hasbro Führung, den Auftrag erhielt, nach Großbritannien zu fliegen und der Belegschaft die Einstellung des Spiels zu verkünden.
Zur ungefähr gleichen Zeit, arbeitete das ehemalige Star Trek: Klingon Honor Guard Team im Microprose Hunt Valley Hauptsitz an einem G.I. Joe Spiel, welches Hasbro Interactive ebenfalls einstellte. Als gewissermaßen letzte Überlebende der unaufhörlichen Studio-Schließungen, erhielten sie die Option, X-COM: Alliance fortführen zu dürfen. Das gesamte Team bestand aus Langzeitfans der X-COM Reihe und hatte zuvor bereits begeistert die ersten Level ihrer britischen Kollegen bewundert. Für sie stand fest, sie müssten X-COM: Alliance vollenden. Weshalb European Air War Produzent, Martin De Riso, im April 1999 die Entwicklungsleitung übernahm und Klingon Honor Guards Lead Designer, Chris Clark, das Design überarbeitete. Die beiden hatten schon in den früheren Spielen ihre Squad-Mitglieder nach ihren Freunden benannt und brannten darauf sie nun Aliens-artig durch enge Korridore zu führen.
Auch wenn sie grundlegend auf dem Konzept ihrer britischen Kollegen aufbauten, durchlief X-COM: Alliance doch ein umfangreiches Remake. Grafiker Robert Kathman überarbeitete die Rüstungen der Soldaten zu einem eher „Space Marine“ ähnlichen Look. Die Unreal-Engine Basis blieb. Doch erweiterte sie Software Engineer, Chris Coon, um ein Skelettmodell für lebensechte Animationen. Was einen Weg für die Emotionen der Soldaten ebnete. Denn die zwölf überwiegend weiblichen Trooper, die dem Spieler zur Verfügung stehen sollten, waren umfunktionierte Wissenschaftler der UGS Patton. Als solche besaßen sie nur eine Basisausbildung für Waffen und wurden in Alien-Einrichtungen schnell von Paranoia geplagt. Dabei schauten die Soldaten ständig über die eigene Schulter. Ähnliche Symptome sollten sie beim Tod eines Kameraden veranschaulichen. Denn das Alliance-Team brachte ebenso freundschaftliche Beziehungen ins Spiel ein. Wodurch Soldaten im Todesfall eines Freundes in Trauer verfielen und nur noch langsam vornübergebeugt durch die Gänge schlürften. Die bewerten X-COM Charakter-Attribute, wie Zielgenauigkeit, Geschwindigkeit usw. erweiterte das Hunt Valley Team um ein zusätzliches Fähigkeiten-System, was lebenswichtig für die Missionen wurde. So konnten Soldaten zu Sprengstoffexperten für Zerstörungseinsätze oder Computerspezialisten werden, wenn es darum ging Sicherheitssysteme zu hacken oder Daten herunter zu laden. Auf diese Weise musste der Spieler beispielsweise einen Xenolinguisten heranzüchten, der Ascidianische Freskomalerein analysieren und dadurch deren Sprache erlernen konnte. Denn auf diese Art, sollte sich langsam aber sicher der Plot entfalten.
Für alle der 13 Missionen in 20 separaten Leveln, durfte der Spieler bis zu drei Soldaten auswählen. Die Übrigen verbleiben auf der Patton und gingen X-COM typisch Forschungsaufgaben nach. Auch wenn die USG Patton keine Fertigungsanlage besaß, sollte der Spieler durch die Forschung zumindest außerirdische Ausrüstung verwenden können. Wie schon in Unreal selbst, sollten die Level stufenlose Übergänge von Innenräumen zu Außenarealen bieten. So gab es beispielsweise einen Einsatz auf einem gigantischen Sandcrawler-ähnlichem Fahrzeug in der Wüste. Der Spieler musste ihn stürmen und an Bord klettern. Wodurch das Spiel von der weiten Wüstenlandschaft zum Fahrzeuginneren wechselte. Neben dieser eindrucksvollen Single-Player-Kampagne, arbeitete das Microprose Team ebenso an einem Co-Op Modus für selbige, Deathmatches, Team-Deathmatches und Capture the Flag Partien, bei denen die Spieler sowohl Trooper als auch Aliens verkörpern durften.
Bis Januar 2000 war X-COM: Alliance zu gut 60% fertig. Dann lag es kurzzeitig auf Eis, um die X-COM: Enforcer Entwicklung zu beschleunigen. Als dann jedoch Inforgrames im Januar 2001 Hasbro Interactive kaufte, geschah das Selbe wie zuvor in Chipping Sodsbury. Schlüsselfiguren wie Chris Coon oder Chris Clark suchten sich neue Jobs. Bis Ende Februar 2002 war ungewiss, ob X-COM: Alliance überhaupt noch ein Thema war. Dann stellte Infogrames es offiziell ein.
Microprose letztes verbliebenes Studio in Hunt Valley schloss Ende des Folgejahres endgültig die Pforten. Die X-COM Lizenz, genauso wie Microprose andere Strategiespiel IPs, erwarb im 2004 Take-2 Interactive. Wo Sid Meier’s zweite Firma, Firaxis, den Franchise 2012 mit XCOM: Enemy Unknown neu auflegte. Mit einer 89 Punkte Durchschnittswertung und zahlreichen Game of the Year Awards, knüpfte es an den Erfolg des Originals an.
X-COM Vater Julian Gollop versuchte sich bereits parallel zu X-COM: Enforcer mit The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge an einem Remake des Spiels, was durch Virgin Interactive Entertainments Auflösung jedoch eingestellt wurde. Dennoch blieb er den Strategiespielen treu. Mit Chaos Reborn legte Julian 2015 Chaos: The Battle of Wizards neu auf und im Dezember 2019 schuf er mit Phoenix Point endlich seinen geistigen Nachfolger der X-COM Reihe.
Einzelnachweise:
- Interview With XCOM Creator Julian Gollop – NowGamer
- The Story of X-Com
- The Making Of: X-COM: Enemy Unknown
- Julian Gollop on XCOM – Edge Magazine
- Classic Game Postmortem X-COM
- Matt Chat 338: Julian Gollop on X-Com, Game Audio, and More
- Matt Chat 339: Julian Gollop on Rebelstar Raiders, Laser Squad, and X-Com
- Matt Chat 340: Julian Gollop on Apocalypse and More
- Julian Gollop interview: on X-Coms old and new, the Ghost Recon strategy game that never was, AI, auteurs and „Fork My Fruit“
- X-COM: Apocalypse – Mythos Games
- X-COMmies – A Chat with Julian and Nick Gollop of Mythos
- X-COM: Apocalypse Review – PC Gamer
- X-COM: Apocalypse Review – Gamespot
- X-COM Apocalypse – CD Mag
- Julian Gollop on the secret history of X-COM
- X-COM: Genesis – XCommand
- X-COM: Enforcer Interview – XCommand
- X-COM: Enforcer Interview – Strategy Core
- X-COM: Enforcer Interview – Moon Base Tycho
- XCOM: A Series That Almost Wasn’t
- Ten Vicious Years: A Retrospective Interview
- XCOM Alliance Konzept – Terry Greer
- X-COM: Alliance Preview – PC.IGN
- X-COM: Alliance Interview and Movie
- X-COM Alliance Interview – Gamespot
- X-COM 4 / X-COM: Alliance – Stuart Whytes Homepage
- X-COM Alliance Introduction – X-COM.co.uk
- X-COM Alliance: Bob Kathman reveals all – The Last Outpost
- Who is Dave? – Dave’s World
- X-COM Alliance level builder interview
- Dave Ellis Interview – Early Days – The Last Outpost
- Dave Ellis Interview – Interceptor – The Last Outpost
- Dave Ellis Interview – Genesis – The Last Outpost
- X-COM Interceptor Review – PC Gamer
- Interview With XCOM Creator Julian Gollop – Now Gamer
- XCOM creator Julian Gollop interview – Chaos Reborn on Kickstarter