Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

Das 19-köpfige Condor Team arbeitete währenddessen immer noch an Diablo. Was grundlegend ein Rougelike war, das inhaltlich schlichtweg The Dungeons of Moria mit aktueller Gothic-Art-Grafik in einer isometrischen Perspektive wie X-COM kombinierte. In dieser Form wäre Diablo sicherlich untergegangen, genau wie alle anderen Publisher es erwarteten. Aber das Blizzard Team überzeugte Designer David Brevik von SSI’s klassischem Rundensystem abzuweichen und genau wie ihr WarCraft die Evolution zu Echtzeitkämpfen zu nehmen. Condor sah das zunächst nicht ein und die Kommunikation zwischen den Studios verhärtete sich. Letztlich willigten sie zumindest ein, eine Echtzeit-Tech-Demonstration zu machen und stellten so selbst fest, wie viel aufregender das Konzept war. Gleichzeitig wurde Blizzard Entertainment klar, dass Condor da etwas ganz großes in der Röhre hatte und sie wollten es plötzlich nicht mehr nur vertreiben, sondern besitzen! Also berieten sie sich mit Davidson. Das Condor Team wurde offiziell zum zweiten Studio namens Blizzard North. Eines Namensfindung, die hauptsächlich daher stammte, dass sie weiter im Norden nahe San Francisco saßen.

Auf der E3 1996 demonstrierte Blizzard Diablo das erste mal der Öffentlichkeit und das Game wurde augenblicklich gehypt. Unterstützt von der zweiten Ankündigung Blizzards, dem Battle.net. Einem Matchmaking Service, der automatisch nach anderen Spielern suchte und Kali überflüssig machte. Wohin das Battle.net zur Ankündigung nur für die WarCraft Spiele geplant war, überzeugte Mike Morhaime David Brevik sechs Monate vor der Fertiggestellung, es auch in Diablo zu implementieren. Die Entscheidung würde sich zwar bezahlt machen, aber die kurze Zeitspanne sorgte dafür, dass nur Teilabschnitte von Diablo gemeinsam gespielt werden konnten.

Die dritte Anküdigung der E3 96 war StarCraft. Ein Standalone Expansion Pack für WarCraft II, welches die Orcs den Weltraum erobern ließ. Blizzard hatte geplant es wenige Monate später, ungefähr ein Jahr nach WarCraft 2 zu veröffentlichen. Aber auf der E3 ignorierten die Massen StarCraft. Blizzard bekam nur ein “Aha, Orcs im Weltraum” zu hören. So schrumpte die ursprüngliche Präsentation von 3 Pcs für Dialbo und 3 für StarCraft auf 5 für Diablo und einer für StarCraft. Gleichzeitig fand das StarCraft Team jedoch seine neue Inspiration, direkt ein paar Stände weiter. Publisher 7th Level demonstrierte auf der E3 ihr Dominion. Im Gegensatz zu Command & Conquer, Total Annihaltion, WarCraft usw. erstrahlte Dominion in einer vollen Iso-Perspektive. Die vier Fraktionen des Spiels hatten kleine Tiere und Star Wars ähnliche Walker. Was Dominion an ging, würde es 1998 der erste Flop von Ion Storm werden. Aber StarCraft bekam durch die Demo nicht nur eine neue Richtung, sondern heuerte, Dank Ion Storms Führungsproblemen, sogar die Dominion Grafiker Mark Skelton und Patrick Thomas an. Für den Moment verschwand StarCraft jedoch erst Mal zurück zum Reißbrett.

Mit Diablo als dem einzigen bevorstehenden Hit, verlagerte das Trio StarCraft Entwickler nach Silicon Valley, um Blizzard North zu unterstützen, entwickelten das Battle.net in Irvine weiter und gründeten sogar ein extra Cinematics Departement fürs Intro und Zwischensequenzen von Dialbo. Das Spiel verpasste Weihnachten nur um Haaresbreite. Am 2. Januar 1997 stand Diablo in den Verkaufsregalen. Blizzard North’s Konzept drängte Dialoge, Geschichte und Downtimes in den Hintergrund und brachte spannende Echtzeit-Action in den Vordergrund. Die Kombination aus Hack’n’Slay Action, Gegenstandssammlung, überwältigenden Rendersequenzen und zufällig generierten Dungeons sorgte für monatelange Sucht bei Spielern auf der ganzen Welt. Es hatte einen extrem hohen Wiederspielwert, von dem andere Spiele zuvor nur geträumt hatten. Dank dem Battle.net konnten Freunde im Co-op Modus gemeinsam Dungeons ausräumen und sich entgegen der anderen damaligen Co-op Spiele sogar gegenseitig verletzen. Die Dialbo-Fan-Gemeinde konnte gar nicht aufhören das Spiel zu spielen. Immer und immer wieder. Der Fanatismus führte so weit, dass Leute aus Langeweile begannen das einzige Dorf der winzigen Oberwelt nach Geheimnissen zu durchsuchen. Es machte sich das Gerücht breit, die als Dekorationsobjekte dienenden Kühe würden in einen geheimen Cow-Level führen, wann man sie Tausend mal anklicken würde … und Leute taten das in Massen! Diablo wurde das zweite Spiel in Folge, das die 1.000.000 Verkäufe Schwelle überschritt. Was nur wenige Spiele zuvor geschafft hatten. Blizzard hatte sich einen Namen für Qualität geschaffen.

Mit Diablo auf dem Markt und StarCraft in der Versenkung, wurde es Zeit für etwas anderes … im März 1997 kündigte Blizzard Entertainment WarCraft Adventures an. Ihr Publisher Davidson und damit auch sie selbst waren ein Jahr zuvor für 1,6 Mrd von Comp-U-Card International aufgekauft worden, zu denen ebenso Sierra On-Line gehörte. Die hatten wiederum einen Marktwert von 1,5 Mrd. durch Adventures erreicht und Blizzard wollte in diesen Sektor ebenfalls einsteigen. Da sie aber keinerlei Erfahrung mit dem Genre und 2D Comic Animationen hatten, teilten sie das Projekt auf. Sie selbst schrieben die Geschichte, Dialoge und Soundeffekte, während die russische Firma Animation Magic sich um Zwischensequenzen und alle 2D Animationen kümmern würde. Doch WarCraft Adventures sollte nie das Licht der Welt erblicken. Als sie mit dem Konzept begannen, hatten sie sich an Spielen wie Monkey Island 2 und Sam & Max orientiert. Aber während sie diesem Stil nacheiferten, entwickelte LucasArts das Genre weiter. Erst setzten diese mit Monkey Island 3 einen neuen Standard für Zeichentrick-Animationen und dann kündigten LucasArts mit Grim Fandango auch noch das erste 3D Adventure an. Blizzard Entertainment zog die Reißleine. Obwohl WarCraft Adventures nur drei Monate von der Fertigstellung entfernt war, stellten sie es am 22. Mai 1998 offiziell ein. Mit der Begründung, dass es nicht ihrem üblichen Qualitätsstandard entsprechen würde. Eine Entscheidung, welche dem Trio hoch anzurechnen ist.
Das einzige andere Blizzard Produkt 1997 wurde das Diablo Erweiterungsset Hellfire. Die zwei neuen Dungeons und drei neuen Charakterklassen kamen jedoch weder vom Nord noch Süd-Studio, sondern von Synergistic Software, die wiederum zu ihrem neuen Schirmherr CUC International gehörten.

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