Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

In der Geburtsstunde von WarCraft war Allen bereits in Verhandlung mit Games Workshop getreten, um deren Warhammer Universum als Grundlage zu nutzen und mit einer bekannten Marke höhere Verkaufszahlen zu erreichen. Die Firmen konnten sich jedoch nie einigen. Aber nachdem ihr Orks im Weltraum Konzept fehlgeschlagen war, was lag da näher, als sich an Games Workshops Warhammer 40.000 Vorlage zu orientieren? So verwandelte Chris Metzen den Space Marine in einen StarCraft Marine, die Eldar zu Protoss und Tyranids zu Zergs. Die Anlehnung ans Art-Design war jedoch das einzige, was StarCraft mit dem zehn Jahre älteren Vorbild verband. Nach einem Schach-ähnlichem-Einheiten-Balancing bei WarCraft und kleinen Einheiten-Variationen bei Westwoods Command & Conquer, wollte das Blizzard Team etwas mehr Stein-Papier-Schere-artiges schaffen. So wurden es drei spielbare Rassen. Blizzards Technical Director, Bob Fitch, hatte die Diablo-Abwesenheit des Team genutzt, um die StarCraft Engine auf eine isometrische Perspektive umzustellen. Zumindest optisch sah sie danach aus. Denn prorgrammiertechnisch lid sie unter dem Umstand, dass es eine 2D-Karte mit isometrischen Bausteinen darauf war. Was große Probleme beim Pathfinding bereitete, besonders bei breiteren Einheiten wie den Dragoons. Doch die Neuekonzeption von StarCraft war ein riesen Erfolg. Jede der drei Rassen spielte sich komplett unterschiedlich. Terraner folgten rudimentär dem alten Prinzip, Protoss teleportierten Gebäude an beliebige Punkte der Karte und Zergs mussten Boden zunächst mit ihrer organischen Masse überziehen, um darauf Gebäude errichten zu können. Ähnliches galt für die Einheiten, zwar besassen die drei alle Einheiten ähnlicher Gattungen, aber die niedrigste Infanterie bei den Zergs waren Beispielsweise zwei auf einmal erstellte wendige Zerglinge mit wenigen Trefferpunkten, wohingegen die Protoss einen einzigen geschildeten Zealot hatten. Das machte die Strategien für jedes Match exponentiell komplexer. Zudem hob StarCraft die Geschichtserzählung auf eine neue Stufe. In WarCraft scrollten zwischen den Missionen Texte über den Story-Verlauf durch. StarCraft erzählte nun eine weiterführende Geschichte mit Zwischensequenzen in überwältigend guter Qualität. Beginnend mit der Menschen-Kampagne, über die alienartigen Zergs, bis zu den hochtechnologisierten Protoss. Der Plot wurde anhand von Charakteren erzählt, die in direkter Folge gesteuert werden konnten. Diese Heldenfiguren kommunizierten in den Missionen sogar miteinander und beides verschmolz zu einer superben Spielerfahrung. Das hatte bis 1998 noch kein anderes RTS gemacht.

Der Clou war jedoch der Multiplayer-Modus, welcher durch das Battle.net Spieler auf der ganzen Welt verband. Es zog professionelle Spielerliegen in seinen Bann und dieser E-Sports Bereich hielt das Spiel über eine Dekade am Leben. WarCraft und Diablo hatten es geschafft weltweit mehr als eine Million Exemplare zu verkaufen. StarCraft erreichte das allein in Südkorea und ließ mit elf Millionen Verkäufen auch die Erfinder des Genres, Westwood, verblassen. StarCraft war eines der bestverkauftesten PC Spiele aller Zeiten!
Wie zu erwarten war, folgten Erweiterungssets. Die ersten beiden kamen erneut von Drittanbietern. StarCraft Insurrection von Aztech New Media und Retribution von Stardock brachten einfach nur drei neue Kampagnen ins Spiel ein und stießen nicht auf viel Zuneigung bei den Fans. Doch acht Monate nach StarCraft Release lieferte Blizzard selbst mit Brood War ein gigantisches Erweiterungsset nach. Es führte die offizielle Kampagne fort, brachte neue Einheiten mit sich, und erweiterte den Mehrspielermods.

1998 beinhaltete obendrein einen Machtwechsel. Gründer, Allen Adham, trat als President der Firma zurück. In seiner Rolle kümmerte er sich nur noch um die geschäftlichen Belange, doch er wollte selbst wieder Spiele machen. So tauschte er den Job mit Mike Morhain.

1999 wurde eine Durststrecke. Diablo 2 war längst angekündigt, wurde jedoch immer weiter verschoben und Blizzard kündigte WarCraft 3 an. Dieses mal sollte es jedoch die zwei Genres, für welche die Firma bekannt war, miteinander verbinden: Echtzeitstrategie- und Rollenspiele. Ein verwegener Plan, selbst für Blizzard. Der umfasste sechs Rassen und die Kamera wäre stets auf die Heldeneinheit des Spielers fokussiert, wie bei Diablo. Andere Einheiten sollten schlicht vom Helden kommandiert, statt vom Spieler gesteuert werden. Spielabschnitte würden vollkommen nahtlos ineinander übergehen, indem Dialoge der Heldenfiguren über Ladebildschirme hinwegtäuschten. Doch es gab ein Problem. Kurz nach der Ankündigung, stellte das Team eine interne Demo fertig und die Mitarbeiter selbst mochten es nicht. Woraufhin sie auf der E3 im Folgejahr ankündigten das Spiel komplett zu überarbeiten und wie StarCraft verschwand Warcraft 3 wieder in der Schublade.

Dafür kam einen Monat später, im Juni 2000 Dialbo 2 heraus. Es stahl seinem Vorgänger die Krone, indem es Dialbo 1 in jeder Hinsicht übertraf. Doppelt so viele Klassen, vier Mal so groß wie Diablo und die Spieler-Avatare spiegelten nun optisch die angelegte Ausrüstung wieder. Gegenüber dem einen kleinen Dorf, bot Diablo 2 nun große Oberwelt-Gebiete, die genauso wie ihre Monster und auch die einzigartigen Gegenstände zufällig generiert wurden. Außerdem hatte Blizzard North sich den Gerüchten angenommen und tatsächlich einen geheimen Cow-Level ins Spiel integriert.
Diablo 2 erzälte in Intro sowie Einleitungssequenzen der vier Akte die Geschichte des Wanderers und baute damit die Erwartungen auf das Bevorstehende auf. Wodurch der Spieler quasi seine eigene Geschichte spielen konnte, statt sie von Sequenzen vorgekaut zu bekommen. Vor allem hatte es weiterhin diese düstere Atmosphäre. Schaltete man die Musik ab, konnte man in der Ferne Schritte oder leise Schreie höhren sowie das lodern der Fackeln. Obendrein lieferte es mit dem Horadrim-Würfel nun eine Art Herstellungssystem für Ausrüstung und Freunde konnten das gesamte Spiel miteinander durchspielen. Die Grafik sah zwar kaum besser aus als die seines vier Jahre älteren Vorgängers, aber das konnte das süchtigmachende Gameplay nicht stoppen. Blizzard hatte lediglich mit 10% mehr Spielern gerechnet, aber die erreichten sie bereits zum Release. Was die Battle.net Infratruktur gänzlich überlasstete und die Server in den Releasewochen alle Nase langab stürzten ließ. Die Wertungen der Presse rangierten zwischen 85% und 90%. Das Actiongefüllte Meisterwerk, um den Abstieg zur Hölle, wurde zu Blizzard schnellst verkauftem Spiel. Die Verkäufe gipfelten in 4,5 Millionen Exemplaren. Bis heute wird es als eines der besten Action-RPGs betrachtet, die je programmiert wurden.

Wie bei StarCraft versuchte Blizzard den Qualitätsstandard nun weiter zu pushen und hörte auf Erweiterungssets an Drittfirmen abzugeben. Lord of Destruction erweiterte die Story um ein fünftes Kapitel und ein paar neue Klassen. Aber die grandioseste Verbesserung war klassenspezifische Ausrüstung, die obendrein mit mit Runenwörtern verzaubet werden konnten. Lord of Destruction verkaufte sich bereits im Release Monat, Juni 2001, mehr als eine Millionen mal. Diablo wurde selbst zehn Jahre später als Battlechest noch von Spielern gekauft und mit Begeisterung auf der ganzen Welt gespielt. Im Gegensatz zum ursprünglichen Blizzard Team, die jetzt schon mehrere angekündigte Titel wieder verschwinden ließen, schien Blizzard North alles unter Kontrolle zu haben. Doch noch wussten sie nicht, sie nie wieder ein Spiel herausbringen würden.

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