Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

Im Juli 2010, satte 12 Jahre nach dem ersten Spiel, erschien StarCraft 2. Dieses Mal mit einer Nicht-linearen-riesigen-Kampagnenstruktur, einer fasst romantischen Geschichte, die wie üblich durch atemberaubende Filmsequenzen erzählte wurde, einem Support für die Modding Community und natürlich dem größten Zugpferd, dem weltberühmten Mehrspielermodus für Gelegenheitsspieler und E-Sport Events. Zwölf Jahre sind in der Computergeschichte eine Ewigkeit, doch überraschenderweise zeigte sich, dass die Zwangspause durch WoW dem Spiel einen ungewöhnlichen Vorteil verschafft hatte. Das RTS Genre hatte sich in der Zeitspanne in verschiedene Richtungen entwickelt, von denen viele floppten. Die Spiele wurden grundlegend immer komplizierter und für die Allgemeinheit zu unverständlich. Was nach vielen Jahren quasi zum Ende des Genres geführt hatte. Blizzard bekam die ungewöhnliche Gelegenheit, das beobachten zu können und lieferte das letzte wirklich erfolgreich verkaufte Echtzeitstrategiespiel ab. Der Mehrspielermodus hatte die Komplexität, welche der professionelle Spielermarkt brauchte, während die Einzelspieler-Kampagne dem Spieler die schwierigen Upgrade Entscheidungen erleichterte und ihn nur mit einer kleineren Auswahl davon spielen ließ. Ein Konzept was für eine Millionen Verkäufe am ersten Tag und 3 im ersten Monat führte. Obendrein baute Blizzard die Herrschaft geschickt aus, indem StarCraft II lediglich die Terraner Kampagne umfasste, auch wenn diese mit Missionen der anderen Völker durchsetzt war. Die Zerg Kampagne folgte mit der Heart of the Swarm Erweiterung im März 2013 und erst Legacy of the Void schloss die gesamte Geschichte im November 2014 ab. Ein Prozess der die Verkaufszahlen und den Mehrspielermodus lange am Leben hielt.
Drei Monate nach dem StarCraft 2 Release stand die BlizzCon 2010 an. Diablo 3 war noch nicht fertig und ebenso war die World of Warcraft Erweiterung Cataclysm in Arbeit. Blizzard hatte nichts vorzuweisen, aber die Fans hatten schon viel Geld für die Tickets bezahlt. Deshalb beschloss das RTS Team einige kostenlose Mods für die Fans zu basteln: Ein Zombie-Spiel, ein Puzzle-Spiel namens Star Jewel und Blizzard DOTA. Besonders die StarCraft Version von Eul’s Defense of the Ancients kam bei den Fans gut an. Daher beschloss die beiden Designer, es nach wenigen weiteren Monaten Arbeit kostenlos zu veröffentlichen.

Nachdem Blizzard Entertainment das unerwartete Wachstum von World of WarCraft unter Kontrolle hatte und sich die Teams wieder ihren eigentlich Hauptaufgaben widmen konnten, riefen Mike und Frank ein neues Entwicklerteam ins Leben. Team 4 begann 2007 mit der Entwicklung ihres zweiten MMORPGs: Titan. Im krassen Gegensatz zu den letzten Titeln sollte es nicht auf einem bisherigen Francise aufbauen. Stattdessen war es ein Sci-Fi Game in der nahen Zukunft der Erde, kurz nachdem die Menschheit eine Alien-Invasion zurückgeschlagen hatte. Der Spieler konnte sich einer von drei Fraktionen anschließen, die nun um die Herrschaft des Planeten kämpften. Er übte in den Downtimes einen Beruf aus, wie Metzger, Ingenieur oder so, wurde von da aus zu Missionen gerufen, wechselte dann in sein Superheldenoutfit und bekämpfte Feinde zusammen mit seinen Freunden. Es wurde weitestgehend als Team Fortress 2 trifft Pixar’s The Incredibles beschrieben. Titan war volle fünf Jahre von einem 100 Mann starken Team in der Entwicklung, bevor Blizzard feststellte, dass es nicht genug Spaß machte und die Idee, wie der erste WarCraft 3 Ansatz, verworfen wurde. Team 4 wurde auf 30 Mann verkleinert, teilweise auf das RTS und Diablo Team umgelagert und statt Titan konzentrierte sich die Entwicklung nun einzig und allein auf den Missionspart á la Team Fortress.

In der Zwischenzeit gerieten Valve und Blizzard Entertainment in einen Rechtsstreit. Valve hatte für die Produktion von Dota 2 die Schöpfer der Dota Mods angeheuert und ein Patent dafür eingereicht. Wodurch Starcraft Dota zu Blizzard All-Stars wurde. Die Mod entwickelte sich immer mehr zu einem Publikumsliebling und die mittlerweile 25 Entwickler hatten sogar einen Weg gefunden innerhalb der Mod eine Monetarisierung einzubauen.

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