Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

Neun Jahre nach der Trennung von Blizzard North hatte das neue Team 3 Dialbo 3 fertiggestellt. Es waren viele Aspekte ins Spiel geflossen, die Blizzard aus der Entwicklung von World of WarCraft gelernt hatte, was zu einem völlig neuen Spiel führte. Diablo 3 wurde erneut durch Sequenzen zum Leben gebracht. Die sich dieses Mal auf Leahs Geschichte konzentrierte, statt auf den Spieler. Die düstere Atmosphäre war verschwunden. Stattdessen gab es biblische Urnen, gefallene Engel, Loot-Goblins und Schmetterlingshexen. Der Grafikstil orientierte sich allgemein mehr am erfolgreichen World of Warcraft als seinem Vorgänger. Mit strahlenderen Farben und abgerundeten Formen. Der größte Fokus von Diablo war immer die Beute gewesen, die aus Truhen erbeutet, in Geschäften gekauft und in schier endlosen Kombinationen von Gegnern zurückließen wurden. Mit dem richtigen Balacing für seltene Gegenstände. Diablo 3 begann damit den Spieler Ausrüstungsmäßig aushungern zu lassen. Stattdessen setzte es auf die Wirtschaft des Auktionshauses. Das sollte eigentlich eines der permanenten Probleme ihrer späteren WoW Jahre bekämpfen: Gold-Farmer. Doch der Versuch ging nach hinten los. Blizzard korrigierte seinen Fehler einige Monate nach Spiel-Release und überschüttete den Spieler plötzlich mit legendären Gegenständen. Obendrein entfernte Diablo 3 die Tränke, welche zuvor das Spielprinzip formten und führte stattdessen Fähigkeiten- und Gegenstandsbasierende Regeneration ein. Auch die Art des Fähigkeitengestaltung erinnerte stark an das mit WoW immer weiter verbesserte Charaktersystem, was jedoch im krassen Gegensatz zur Diablo-Reihe stand. Die Umstellung des Waffensystems ließ Diablo 3 letztlich mehr wie einen Shooter erscheinen als ein Action-RPG. Es war für Neueinsteiger attraktiv, für die alt eingesessenen Fans jedoch abstoßend. Das dritte Spiel hatte gegenüber seinem Vorgänger zunächst eine Spielerabsprungrate von 65%. Mit einer Verbreitung der Käuferschicht auf zwei Konsolengenerationen verkaufte es aber 3,5 Millionen Exemplare am ersten Tag und im Laufe der Jahre mehr als 30 Millionen. Von allen aktuellen Blizzard Spielen, erfährt Dialbo 3 jedoch die wenigsten Content-Updates (ungefähr alle neun Monate) und scheint weiterhin unter Besetzungsänderungen des Teams zu leiden. Es macht jedoch den Anschein, dass Blizzard die alten Spieler zurückgewinnen will, indem sie Diablo 2 neuauflegen und somit in Konkurrenz zum dritten Spiel stellen.

Mit der Einstellung von Titan war die Blizzard Führungsebene zu eine Erkenntnis gekommen. Sie bräuchten keine riesigen Teams mit Jahrelangen Entwicklungszyklen mehr, um erfolgreiche Spiele zu produzieren. So bildeten sie ein neues fünfzehnköpfiges Team, das wie Mike, Alan, Frank und Co zur Zeit der Gründung alleine ein Spiel erfinden sollte. Heraus kam ein Magic: The Gathering ähnliches Kartenspiel mit dem Arbeitstitel Warcraft Legends. Was zum Release 2014 als Hearthstone bekannt wurde. In Heathstone traten zwei Helden mit je 30 Lebenspunkten gegeneinander an und versuchten durch ihre Diener, Zauber und Heldenfähigkeiten das Leben des Gegners auf 0 zu bringen. Gekoppelt mit 800 Karten, die auf dem WarCraft Francise basierten. In fünf verschiedenen Spielmodi tratt der Spieler wahlweise gegen den Computer oder andere menschliche Spieler an. Hearthstone war Blizzards erstes Spiel, was grundlegend kostenlos war, jedoch auf Kartenkäufe durch Microtransactions setzte. Dafür wurde es häufig wegen hoher Kartenpreise (1,20 € pro Kartenpack) und niedriger Komplexität kritisiert. Die meisten Magazine verliehen Hearthstone jedoch 80% – 90%. Seitdem hat Hearthstone alle 6-8 Monate eine Erweiterung bekommen.

Eines von Blizzards Strike Teams, die Spiele bewerteten um konstruktives Feedback geben zu können, hatte in der Zwischenzeit Blizzard All-Stars getestet und liebte es! Sie waren überzeugt, man dürfte es nicht bei einer Mod belassen, sondern es bedürfte einer eigenen UI, Ranglisten und Profile. Auf diese Weise hatte es sich zum Standalone Free-2-Play-Game, Heroes of the Storm, entwickelt. Shops zum Tränke und Buffs kaufen, wie es bei anderen MOBAs üblich war, waren raus geflogen. Stattdessen legte HotS mehr Wert auf Kooperation mit Allierten und Matches unter 20 Minuten zu halten. Außerdem vereinte der Team-Brawler fortan sämtliche Blizzard Francises (Warcraft, StarCraft, Diablo, und The Lost Vikings). Aus einer weiten Auswahl von Helden dieser Universen, suchte sich der Spieler fünf aus: Assasine, Krieger, Unterstützer oder Spezialisten. Jeder ausgestattet mit einzigartigen Fähigkeiten. Er erledigte mit diesem Team aufpoppende Aufgaben, welche ihm Vorteile verschafften, wie Nukes verschießen zu können. Heilbrunnen, schützende Wachtürme oder Söldnerlager konnten ebenso zu einem Machtvorteil führen und das Kampfgleichgewicht kippen. Jede Karte hatte andere Aufgaben, welche unterschiedliche Strategien erforderten. Als die Beta-Phase im Februar 2015 begann, hatten sich bereits neun Millionen Spieler für Heroes of the Storm angemeldet. Bei einem Free 2 Play Game ist die tatsächliche Spielerzahl schwer abzuschätzen und Blizzard gibt keine detaillierten Zahlen raus, was eher auf etwas negatives hinweist. Aber die Gesamtzahl der aktiven Battle.net-Spieler, also aller Spiele insgesamt, lag im 3. Quartal 2016 bei 42 Millionen. Wohingegen die Zahl der League of Legends Spieler im gleichen Zeitraum von Riot Games auf 100 Millionen beziffert wird. Blizzard hat auf dem Markt viel aufzuholen, versucht jedoch mit immer höheren Preisgeldern ihrer HotS Tournaments, Patches mit neuen Charakteren und Events wie dem Eternal Conflict den MOBA E-Sport Markt für sich zu gewinnen.

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