Core Design – Der Tomb Raider Fluch

by Pandur

Als das Tomb Raider Team von ihrem wohlverdienten Urlaub zurück kam, hatten sie den Entschluss gefasst die Spielreihe für einige Zeit aus dem Rampenlicht zu nehmen. Sie waren der Überzeugung aus der aktuellen Engine das Maximum herausgeholt zu haben und wollten mit einem Nachfolger für die Playstation 2 von Grund auf neu beginnen. Dafür planten sie eine zweijährige Entwicklungsphase ein. Aber ihre Eidos Schirmherren befahlen Jeremy das Gegenteil. Sie machten Tomb Raider zu einem jährlich wiederkehrenden Ereignis. Was bedeutete, es müsse Weihnachten 1998 Tomb Raider 3 für die Playstation 1 geben. Was wiederum darin resultierte, dass ein Teil der Tomb Raider 2 Teams die Arbeit hinschmiss. Jeremy fand jedoch eine für beide Seiten akzeptable Lösung. Das Tomb Raider 2 Team arbeitete ein neues Team ins Spielkonzept ein, erhielten eine bessere Umsatzbeteiligung und durfte mit Project Eden ein komplett neues Game ausarbeiten. Das schmälerte zudem die Zwietracht innerhalb Core Designs, denn viele Kollegen waren eifersüchtig auf die großen Gehaltschecks des Tomb Raider Teams, welche sich monatlich pro Entwickler auf bis zu 300.000 Pfund beliefen. Martin Gibbins, der zuvor an Blam! Machinehead gearbeitet hatte, programmierte die Tomb Raider Engine auf eine Actionlastigere Spielweise um, die Schießereien deutlich in den Vordergrund hoben. Tomb Raider III wich außerdem vom Gittersystem mit Blöcken ab und ersetzte es gegen dreieckige Polygone, was den Entwicklern mehr Freiheit bei der architektonischen Gestaltung gewährte. Das dynamische Licht erhielt Farben und Wettereffekte in Form von Schnee oder Regen gesellten sich hinzu. Zudem ließ sich das neue Team von Filmen wie „Desperado“ für Lara’s Gunplay und Spielen wie Rare’s 007 Goldeneye für Stealth-Elemente inspirieren. Davon abgesehen unterschied sich Tomb Raider 3 von seinen Vorgängern hauptsächlich durch die fünf neuen Locations: Indien, Südpazifik, London, Nevada, sowie die Antarktis und den dazu passenden Outfits, die von blauer Tarnhose, über einen schwarzen Catsuit bis hin zur Orangen Pelzjacke reichten. Modell Nell McAndrew wurde Eidos Lara 1998, d.h. bis sie sich als Lara Croft vom Playboy ablichten ließ. Aber derartige Publicity schadete dem Tomb Raider Franchise ganz und gar nicht. Das Metacritic Rating war zwar auf 76% gesunken, aber Tomb Raider 3 verkaufte sich mit 6 Millionen Exemplare immer noch so gut wie geschnitten Brot. Mittlerweile hatten sich die Launch Partys gewandelt. Eidos hielt keine mehr ab, das Core Team hingegen schon. Tomb Raider 3 schloss einen Level im britischen Museum ein. Core Designs Party fand originellerweise ebenfalls deshalb im Natural History Museum statt.

Trotz der großen Schecks konnte selbst das „neue“ Team Lara langsam nicht mehr sehen. Für Tomb Raider IV: The Last Revelation lasen sie Bücher über alte Zivilisationen der Erde und fokussierten die Geschichte auf Ägypten. Das Leveldesign wurde weniger linear und gestattete dem Spieler erstmalig zwischen Leveln hin und her zu wechseln. Neben Laser-Ziel-Visieren für Laras Waffenarsenal wurden Lianen und Seile, an denen die Heldin sich schwingen konnte, zu den größten Bereicherungen des Spielkonzepts. Als das Core Design Team mit The Last Revelation fertig war, hing ihnen Lara Croft dermaßen zum Hals raus, dass sie beschlossen, Lara umzubringen. Level-Designer Andy Sandman ließ eine Pyramide über der Heldin einstürzen, um sie ein für alle Mal zu begraben. Firmenchef Jeremy Heath-Smith fand das erst nach dem Release im November 1999 heraus. Die Wertungen rangierten nun je nach Plattform zwischen 62% und 79%. Nichts desto trotz verkaufte Eidos immer noch 5 Millionen Einheiten.

Wegen Lara’s Begräbnis im vierten Spiel, erzählte Tomb Raider Chronicles die Geschichte einer jungen Lara Croft durch Rückblenden. Das Entwickler-Team bezeichnete ihre Arbeit selbst als einen Haufen Scheiße, den sie nur noch ablieferten, um die Gehaltschecks zu kassieren. Der anhaltende Zeitdruck und das ständig wiederkehrende Konzept, raubten ihnen den letzten Nerv. Die größte Neuerung von Tomb Raider Chronicles wurde der mitgelieferte Level-Editor, welcher als Beispiel die Level des vierten Spiels enthielt. Die fehlende Innovation und das Ende der Playstation 1 Ära sorgten für die geringsten Verkaufszahlen der gesamten Reihe. Tomb Raider Chronicles setzte 1,5 Millionen Exemplare um.
Zum Bedauern vieler Team-Mitglieder war der Franchise aber nicht tot zu kriegen. Paramount hatte Jahre zuvor die Filmrechte gekauft und schickte 2001 Angelina Jolie als Lara Croft auf die Leinwand. Der Tomb Raider Film spielte schon am ersten Wochenende 48,2 Millionen Dollar ein. Was in einem doppelt so hohem Budget für den zweiten Film „Tomb Raider: The Craddle of Life“ resultierte.

Für Tomb Raider 6, dessen Produktion im Jahr 2000, parallel zu Tomb Raider Chronicles begann, war das Team zwischenzeitlich von 60 auf 100 Mann angewachsen. Weshalb Core Design aus dem stilistischen viktorianischen Anwesen und in ein Bürogebäude am Pride Park umzog. Sie hatten jetzt zwar von Klimaanlagen gekühlte Konferenzräume, aber für alle Mitarbeiter fühlte es sich an, als wäre ein Teil von Core Design gestorben. Das größte Problem wurde jedoch, dass Management. Zum Einen in Bezug auf das riesige Team und zum Anderen auf Eidos Marketing Leute. Core Design hatte beabsichtigt auf der Playstation 2 eine neue Version des ersten Spiels zu produzieren. Aber Eidos Marketing-Abteilung wollte auf der neuen Konsolen-Generation eine Lara haben, die es mit dem aktuellen Stand der Actionspiele aufnehmen konnte. Das oberste Ziel laut Eidos war größere Interaktivität. Weshalb Tomb Raider: The Angel of Darkness als bedeutendste Änderung Gespräche mit zahlreichen NSCs innerhalb der Level beinhaltete. Die Antworten des Spielers, zu Beginn des Abenteuers entschieden dabei direkt über den Fortschritt der Story. Ferner enthielt Angel of Darkness einen zweiten spielbaren Charakter, Kurtis Trent. Er verfügte grundlegend über die gleichen Bewegungsarten, seine Spielabschnitte waren jedoch kampflastiger. Allgemein übernahm Angel of Darkness Laras meiste Bewegungen der Vorgängerspiele, erweiterte die Palette aber durch einen Weitsprung beim Rennen, Handgemenge und militärisches Robben. Bei Kletterpartien gab es eine neue Ausdauer-Leiste, die anzeigte, wie lange Lara noch durchhielt. War diese leer, stürzte Miss Croft ab. Das Team entschied sich für einen härteren und mehr düsteren Look Laras und generierte herausforderndere Puzzles. Sie übernahmen zudem Spielmechaniken von der Metal Gear Reihe und Shenmue. Entgegen der vorherigen Spiele war Tomb Raider 6 volle drei Jahre in der Entwicklung, was u.a. auf eine komplett neue Engine für die deutlich kompliziertere Playstation 2 zurückzuführen war. Als sich der Kinostart des zweiten Tomb Raider Films näherte, wollte Eidos das Spiel jedoch zeitgleich in den Läden sehen. Was darin resultierte, dass zahlreiche Elemente von The Angel of Darkness nicht zu Ende entwickelt wurden. Die Erklärung, wie Lara den Einsturz der Pyramide überlebt hatte, blieb das Spiel dadurch ebenso schuldig wie Kurtis einzigartige Gameplay-Elemente. Zudem wurden zwei neue Ortschaften, zahlreiche Charakteranimationen sowie Sounds gestrichen. Allgemein wirkten viele Spielszenen unvollendet und Tomb Raider: The Angel of Darkness war mit Bugs übersät, als es im Juni 2003 erschien. Die Bewertungen der Presse lagen bei 49% für die PC und 52% für die Playstation 2 Fassung. Dank dem gut gewählten Zeitpunkt und der PR Kampagne, verkaufte sich das Spiel dennoch mehr als 2,5 Millionen mal.

Nichts desto trotz wurde Tomb Raider: The Angel of Darkness das Ende von Core Design. Eidos feuerte Jeremy Heath-Smith und übergab den Tomb Raider Franchise an Crystal Dynamics. Die Legacy of Kain Macher stellten wiederum Tomb Raider Erfinder Toby Gard als Schreiber und Looking Glass Designer Doug Church ein, um die Reihe mit Tomb Raider Legend weiterzuführen. Core Design wurde von Eidos offiziell an Rebellion Developments verkauft, die zwei Jahre später mit Smart Bomb ein letztes PSP Spiel ablieferten. Zu dem Zeitpunkt waren viele der ursprünglichen Core Design Leute bereits weg. Jeremy Heath Smith hatte eine Reihe Studio-Mitglieder rüber zu seiner neuen Firma Circle Studio genommen. Die lieferten ungefähr Zeitgleich mit Smart Bomb Without Warning für Capcom ab. Die Bewertungen des Third-Person-Shooters fielen jedoch noch übler als bei Angel of Darkness aus. Woraufhin auch Circle Studio die Spieleentwicklung einstellte. Für viele der Tomb Raider Team-Mitglieder einschließlich Jeremy war der Verlust jedoch nicht immens groß. Die Finanzspritzen der ersten Tomb Raider Reihe hatten ihren Ruhestand bereits abgesichert.

Einzelnachweise:

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