Es hätte Gearbox Softwares dritte Millonenseller-Reihe werden können. Die Kreuzung eines First Person Shooters mit einer Multiplayer Online Battle Arena. Oder wie Geschäftsführer Randy Pitchford es beschrieb: Ein FPS mit hobby-grade coop campaign; genre-blended, multi-mode competitive e-sports; meta-growth, choice + epic Battleborn Heroes! Aber es hat nicht sollen sein. Gearboxes Erzählung zweier knallharter Heldinnen gedieh zum größten finanziellen Flop des texanischen Studios. Kommt mit auf eine Reise, um den Aufstieg und Fall von Battleborn.
Half-Life machte nicht nur Valve zu einem Hauptakteur der Videospiel-Industrie, es verhalf ebenso Gearbox Software zu einem gelungenen Debüt. Zwei Expansion Packs später, machten sich die Texaner einen Namen durch die mitreißende Kampagne des zweiter Weltkrieg Shooters Brothers in Arms. Doch was Gearbox zum Weltrum führte, war das comic-hafte Borderlands. Ein Role-Playing-Shooter, für den das Studio die Ego-Perspektive eines Shooter, mit dem Charaktersystem und prozeduralem Loot von Diablo verband. Entgegen der Prognosen von Marketing-Experten und anderen Analysten, gedieh Borderlands zu einem unglaublichen Kassenschlager. Teil eins verkaufte sich viereinhalb und Teil zwei stolze 20 Millionen Mal. Selbst für Gearboxs Publisher 2K war es das bestverkaufte Spiel der Firmengeschichte.
Aber die Borderlands 2 Fertigstellung ließ das Team auch extrem ausgelaucht zurück. Denn es war ebenso das aufwändigste Spiel ihres knapp 400 Mann Studios. 2K hätte zwar gerne gesehen, dass sie augenblicklich mit Borderlands 3 anfingen, aber keiner von ihnen wusste, wie sie das noch toppen sollten. Geschweige denn war ihnen danach, direkt mit dem gleichen Setting und Charakteren weiter zu machen. Also beschlossen sie, wieder ein komplett neues IP zu erfinden. Ihre Idee war Borderlands jedoch konzeptionell sehr ähnlich. Statt einen Shooter mit Diablo zu kreuzen, wollten sie ihn mit einer Multiplayer Online Battle Arena (kurz MOBA) verbinden. Ein Gedanke, welcher der Truppe bereits auf vorjährigen BlizzCon kam, als sie das Blizzard DOTA Mod für StarCraft II sahen. MOBAs lebten von Helden-Einheiten, die sich in Massen bekämpften. Wäre es nicht großartig in einen dieser Helden schlüpfen zu können und die Schlacht in dessen Perspektive auszutragen?
Die Idee machte in vielerlei Hinsicht Sinn. Für Borderlands 2 hatte Gearbox bereits eine Bazillion verschiedene Waffen erschaffen. Mit einem neuen Spiel dort anzuknüpfen und zahllose Spieler-Charaktere zu kreieren, war ein logischer Schritt. Zumal ihr Team mit den Jahren extrem gut darin wurde Klassen zu kreieren und der Grundpfeiler jedes Gearbox Spiels waren stets starke Charaktere gewesen.
Der zweite Aspekt ihrer MOBA Kreuzung war, dass dem Casual Gamer Competetive Shooter keinen Spaß machten. Die Frustration, gegankt zu werden, war größer, als die Motivation es weiter zu versuchen. Ihr neues Battleborn getauftes IP, sollte deshalb das Spielertalent durch Fähigkeiten verbessern, ihn zusammen mit anderen Spielern in ein Team stecken und nur indirekt ein zweites Team bekämpfen lassen. Denn in Battleborn sollten zwei Teams für das gleiche Ziel gegen eine KI antreten. Die Konkurrenzebene sollte also auf ein kooperatives Spiel geschichtet werden. Auf dem Papier machte das alles extrem viel Sinn und versprach buchstäblich einen Millionenseller.
Mit diesem Vorhaben steckten Geschäftsführer Randy Pitchford, Art Director Scott Kester, Creative Director Randy Varnell und drei weitere Gearbox Mitarbeiter drei Monate ihre Köpfe zusammen, um eine, logische Basis zu erfinden. Selbstverständlich hätten sie auch aufs Borderlands Universum zurückgreifen können. Was ihnen initial zweifellos einige Käufer eingebracht hätte. Aber das Team wollte sich nicht an vorhandene Mechanismen binden, sondern stattdessen ein komplett neues Regelwerk erfinden. Ihr angestrebtes Theme sollte eine Art Space Opera werden. Also ein reines Science Fiction Setting mit einem realistischen Look wie Enders Game. Wodurch eine Hintergrundgeschichte vom Ende des Universums entstand. Sämtliche uns bekannten Sterne waren erloschen und nur noch ein einziger blieb übrig. Scott begann den typischen Waffenschwingenden Klon-Krieger zu zeichnen, welcher später Oscar Mike werden würde. Doch es dauerte nicht lange, bis seine Charakter-Skizzen zu abgedrehten Personen wie Pilzmensch Miko oder dem Steampunk-artigen Gentlemen Marquis abdrifteten. So wurde aus dem realistischen Battleborn erneut ein komödiantisch angehauchtes Sci-Fi Setting. Was, laut Randy Pitchford, dank der Völker aus verschiedenen Sonnensystemen sogar Sinn machte.
Anschließend verbrachte Gearbox leitender Schreiber Aaron Linde vier Monate zusammen mit seinem Geschichtsteam, die kosmologischen Hintergründe des Hitzetods zu erforschen und zu einer glaubwürdigen Handlung zu verflechten. Es entstanden die Varelsi. Finstere Schattenhafte Kreaturen, die in Sonnensysteme einfielen und sie verdunkelten. Imperatorin Lenore der Jennerit versuchte dem ein Ende zu setzen, indem sie die stärksten Völker des Universums zu einer Streitmacht vereinte. Die Jennerit besaßen dafür eine ungewöhnliche Gabe und Sicht der Geschehnisse. Denn als einziges Volk, bezwangen sie den Alterungsprozess, kannten somit keinen natürlichen Tod und waren deshalb bereits vor der Varelsi Bedrohung eine stark expandierende Streitmacht. Dennoch gelang es weder dem Jennerit Imperium noch den anderen Battleborn Völkern die Varelsi aufzuhalten.
Mit seinen über 20.000 Jahren Lebenserfahrung fand Lothar Rendain, die rechte Hand von Imperatorin Lenore, als erster einen Weg mit den Varelsi zu kommunizieren. Doch Rendain suchte dabei lediglich einen Ausweg für die Jennerit. Er stürzte Lenore und verbündete das Jennerit Imperium mit den Varelsi. Gemeinsam führten sie ihren Feldzug fort, bis nur noch Solus als letzter Stern erstrahlte. Dort versammelten sich die Battleborn für die finale Schlacht gegen Lord Rendain und die Varelsi.