Nur wenige Adventures der 90er enthielten tatsächlich Abenteuer. Indiana Jones and the Fate of Atlantis war die gefeierte Ausnahme. Eine feurig freche Schönheit als Sidekick an Indys Seite. Ein Weltumspannender Plot mit übernatürlichen Artefakten und selbstverständlich waren böse Nazis dem peitschenschwingenden Archäologen ständig auf den Fersen. Die Indiana Jones Reihe wuchs zu LucasArts besten Adventures. 500.000 Verkäufe mit dem ersten, 1.000.000 mit dem zweiten. Erstaunlich, dass es nie ein drittes Point-And-Click Adventure gab. Wie die folgenden Minuten schildern, lag es nicht daran, dass LucasArts es nicht versuchte …
Für Adventure-Fans war 1992 das Jahr von Indiana Jones 4 und King’s Quest 6. LucasArts siebtes Point-And-Click Adventure verschlug den Peitschen-schwingenden-Archäologie-Professor auf die Suche nach Hermocrates (Platos Lost Dialog), einem Uran-ähnlichem Element namens Orichalcum und der Legende einer unsterblich machenden Maschine der Atlantianer. Mit über 1.000.000 Verkäufen wurde Indiana Jones and the Fate of Atlantis LucasArts bis dahin größter Hit. Parallel zum Atlantis-Sprössling produzierte Loom Erfinder, Brian Moriarty, bereits Young Indiana Jones at the World’s Fair. Eine Adventure-Version von George Lucas ABC Fernsehserie The Young Indiana Jones Chronicles. Weshalb die Abschlussszene von Fate of Atlantis, in der Indy zusammen mit seiner Assistentin auf einem U-Boot in den Sonnenuntergang schipperte, bereits seine Rückkehr, als einen deutlich jüngeren Helden, ankündigte. Brians Adventure lief gewissermaßen außer Konkurrenz, da Lucasfilm beabsichtigte, mit diesem Projekt in den deutlich profitableren Lern-Software-Markt einzusteigen. Brian konzipierte die Abenteuer des jungen Indiana Jones somit nicht für LucasArts, sondern das neu gegründete „Lucasfilm Learning“ Label. Es ging deutlich mehr in die Richtung von Sierra Online’s EcoQuest Reihe oder Pepper’s Adventures in Time, als die ersten beiden Indy-Grafik-Adventures. Doch als ABCs Fernsehserie bereits zum Fate of Atlantis Release floppte, fiel das Projekt Mitte 1992, dem Rotstift zum Opfer. Brian wurde stattdessen, auf Wunsch von Steven Spielberg, zum Projektleiter des nun zweiten Anlaufs von The Dig. Denn Steven hatte Jahre zuvor, mit seinem damals fünfjährigen Sohn Max und Brians Unterstütztung, Loom durchgespielt. Was Brian ein gewisses Vertrauen Seitens des Hollywood Regiseurs einbrachte.
Als sich der finanzielle Erfolg des Indiana Jones 4 Adventures langsam abzeichnete, arbeitete dessen Designer, Noah Falstein, genauso wenig noch bei LucasArts wie Monkey Island Erfinder Ron Gilbert. Weshalb die Produktion von Indiana Jones 5 Sean Clark und Michael Stemmle zufiel. Beides Programmierer und Assistent-Designer von Fate of Atlantis. Doch LucasArts Development Director, Kelly Flock, gewährte ihnen lediglich ein achtmonatiges Zeitfenster, für das Spiel. Ein Zeitraum, den Sean und Michael für zu kurz hielten, um ein ausschweifendes Abenteuer mit 120 Locations wie Fate of Atlantis zu verwirklichen. Sie nahmen ihre Beförderung an, überzeugten Kelly jedoch im Nachhinein das deutlich kürzere Sam & Max Hit the Road produzieren zu dürfen.
Mit Brian Moriarty an The Dig und Tim Schafer an Day of the Tentacle, griff Kelly Flock tiefer in die Trickkiste. Er gab einem, zu dem Zeitpunkt gänzlich unbekanntem Trio, den Vorrang. Anson Jew war als leitenden Animationskünstler von Fate of Atlantis der wohl Berühmteste der Bande. Ihm Zur Seite gesellten sich Hintergrund-Grafiker William Stoneham und Designer Joe Pinney. Beide zwar bereits, durch den ersten Anlauf von The Dig, auf ihrem Gebiet erprobt, aber ohne jemals ein Spiel ausgeliefert zu haben. Auch wenn Joe seine meiste Zeit als Spieletester bei LucasArts verbracht hatte, schrieb er zusammen mit Hal Barwood (als Berater) eine äußerst gelungene Geschichte. Sie war sogar so überzeugend, dass Teile davon später in George Lucas Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull Film-Skript einflossen.
Im zerstörten Berlin von 1947 durchforstete Indiana Jones Häuserruinen nach unversehrten Relikten, als ihn das Gesuch des sowjetischen Kulturministeriums erreichte. Sie baten Indy, einige hebräische Artefakte für sie zu interpretieren. Verleitet von den erlernten Hinweisen, schlich er sich, unwissend von seinen Auftraggebern, in den sowjetischen Sektor Berlins und entdeckte im Geheimraum eines Klosters den Schlüssel Salomons. Eine antike Schriftrolle des biblischen Monarchen, die den legendären Stein der Weisen beschrieb. Der Schriftrolle zur Folge, verband der Stein die irdischen Elemente mit göttlicher Essenz und ermöglichte so nicht nur Blei in Gold zu verwandeln, sondern ebenso den verstorbenen neues Leben einzuhauchen. Der Schlüssel Salomons beschrieb außerdem den detaillierten Fundort dieses Wunderwerks.
Doch gerade als Indy die Schriftrolle an sich nahm, heulten Sirenen auf. Wieder ins Freie stürzend, lief der Archäologe der sowjetischen Geheimpolizei direkt in die Arme. Deren weißrussische Anführerin, Nadia Kirov, identifizierte ihn als einen vermeintlichen Naziflüchtling, der versuchte die Schriftrolle zu stehlen. Indy landete, an der Seite eines gewaltigen Hünen, in einem provisorisch errichteten Gefängnis. Dunkelvolk, so der Name des blassäugigen Muskelprotzes mit vernarbtem Schädel, gab Indy unwissend den entscheidenden Hinweis zur Entschlüsselung der Schriftrolle und verhalf ihm anschließend zur Flucht.