Es sollte BioWares Revolution der Videospiele werden. Eine Science-Fantasy Kombination mit Survival Elementen und gigantischen Kreaturen im Bermuda-Dreieck des Weltraums. Die erste Demo zeigte belebte Märkte und atemberaubende Weiten mit wilden Kreaturen. Aber der Release offenbarte, dass Anthem in der siebenjährigen Entwicklung kaum an Substanz gewonnen hatte. Mit zwölfeinhalb Stunden wurde seine Kampagne die kürzeste in BioWares Laufbahn. Und nach wenigen Monaten starben die Spieler aus.
Dies ist die Geschichte der Entstehung und dem Untergang von BioWares Looter-Shooter: Anthem.
Ende 2012 als Mass Effect 3 ausgeliefert war und sich der Tumult, um den für Viele enttäuschenden Abschluss der Trilogie, gelegt hatte, setzte sich Casey Hudson, der Projektleiter von Star Wars: Knights of the Old Republic und sämtlichen Mass Effect Spielen, mit einer kleinen BioWare Rumpfmannschaft zusammen und plante ein Projekt, das die Videospielindustrie revolutionieren sollte. In BioWares Tradition, Decknamen nach berühmten Musikern zu wählen, taufte er es Dylan. Denn er hoffte, es würde zum Bob Dylan der Videospiele anwachsen. Das Ziel des Spiels war es, sich vom traditionellen Sci-Fi und Fantasy-Setting zu lösen, das bereits Mass Effect und Dragon Age definierte. Das Konzept, was sich herauskristallisierte war simpel. Dylans Planet sollte das Bermuda-Dreieck des Universums werden. Die erbarmungslose Gravitation des Planeten, würde unaufhaltsam außerirdische Raumschiffe und andere Gefahren des Weltalls anziehen und dadurch ein tödliches Landschaftsbild mit furchteinflößenden Kreaturen erschaffen. Der Spieler würde einen Ironman-artigen Anzug benötigen, um in dieser harschen Umgebung überleben zu können. Ähnlich wie in Darkest Dungeon, sollte er sich ungewissen Gefahren entgegen stellen und wie in Dark Souls oder Shadow of the Colossus übermächtige, gigantische Kreaturen bekämpfen.
Während der Großteil der BioWare Edmonton Belegschaft sich bis Ende 2014 um die Fertigstellung von Dragon Age: Inquisition kümmerte, BioWare Austin Shadow Realms und BioWare Montreal Mass Effect: Andromeda programmierte, erschuf das weiterhin winzige Dylan-Team diverse Prototypen. In diesen konnte sich der Spieler in seinem eher realistisch orientierten NASA-Roboter-Anzug an den gewaltigen Monstern festmachen und an ihnen empor kämpfen. Den ersten Vorgeschmack auf einen der Prototypen gab Casey Hudson 2014 in BioWares E3 Trailer.
Gänzlich ohne actionreiche Kämpfe, zeigte er eine Behausung bei Wetterveränderungen auf dem ungastlichen Planeten. Zu dem Zeitpunkt ließ sich das Wetter willkürlich ändern. Sommer verwandelte sich in Winter und der Spieler musste blitzschnell auf die Umwelt reagieren, um zu überleben. Nichts davon schaffte es ins fertige Spiel.
Dylans Grundkonzept setzte, wie Dragon Age und Mass Effect, auf eine Gruppe, jedoch aus menschlichen Spielern, die gemeinsam ins Abenteuer aufbrachen. Zwar sollten sie ebenfalls Monster mit Nahkampf- und Reichweitenangriffen bezwingen, jedoch nicht mit dem Ziel Beute anzuhäufen, sondern wie in Darkest Dungeon möglichst lange zu überleben. Spieler rüsteten sich gut genug aus, um es bis zum abgestürzten Alien-Schiff zu schaffen, das auszuschlachten und mit den Upgrades zurück zur Stadt zu gelangen. Eine Mission bestand beispielsweise daraus, ins Innere eines brodelnden Vulkans vorzudringen und dort in Erfahrung zu bringen, wieso er ausbrach.
Das Konzept war ausgearbeitet und der Prototyp funktionierte. Die einzige offene Frage war, ob sich das kleine Modell auf eine offene Welt mit tausenden Spielern gleichzeitig übertragen lassen würde? Casey Hudson sah seine Arbeit als getan an und wie viele Kanadier vor ihm, kehrte auch er dem mittlerweile von Electronic Arts kontrolliertem BioWare den Rücken. Casey trat stattdessen seinen neuen Job als Creative Director innovativer Xbox-Spiele bei Microsoft an.
Bei Microsoft als Spiele-Tester angefangen, hatte hingegen sein Nachfolger Jonathan Warner. Selbstverständlich war seitdem viel Zeit vergangen und Jon hatte sich nach Microsoft bei Walt Disney zum Produzenten von Spielen wie Cars 2 oder Toy Story 3 hochgearbeitet, bevor er bei BioWare zu selbigem für den Mass Effect 3 Multiplayer-Modus und dessen DLC wurde.
Casey Hudson hatte bei Knights of the Old Republic und sämtlichen Mass Effect Spielen bewiesen, dass er auf jede Frage seiner Vision eine Antwort hatte. Dem 2014 zurückgebliebenen Dylan-Team aus Game Director Jonathan Warner, Design-Director Preston Watamaniuk und Art-Director Derek Watts fehlte diese Vision jedoch. Sie waren sich bei fasst jeder Entscheidung uneinig. Ein Problem, das parallel ebenfalls Mass Effect Andromeda befiel und das Projekt langsam in den Abgrund riss. Preston Watamaniuk beauftrage beispielsweise Baldur’s Gate und Dragon Age Schreiber David Gaider Anfang 2015 eine Science-Fantasy-Story für Dylan zu schreiben. Doch Davids typischer Schreibstil komplizierter Feinde und außerirdischer Artefakte widerstrebte dem Rest des Spiels. Ohne eine klare Angabe, in wie fern sie anders werden sollte, wurden die Schreiber mehrfach gewechselt. Letztlich konnte sich auch David Gaider nicht mehr mit dem Spiel identifizieren. Er warf Anfang 2016 das Handtuch. David wechselte zur ebenfalls in Edmonton ansässigen und von BioWarians gegründeten Rollenspielschmiede Beamdog.
Parallel zur Story kämpften die Programmierer mit technischen Problemen. Das anfängliche Konzept sah eine riesige übergangslose Spielwelt vor, wie Star Citizen es mit Amazons Lumberyard Engine realisierte. Dahingegen wünschte sich Electronic Arts die Verwendung ihrer Hausinternen Frostbite Engine. Eine Game-Engine, die dank Battlefield für atemberaubende Grafikpracht bekannt war, aber gleichzeitig nur sehr kleine Gebiete zuließ, die mit bis zu zweiminütigen Ladebildschirmen verbunden werden mussten. Zwar hatte BioWare durch Dragon Age: Inquisition und Mass Effect: Andromeda bereits Erfahrung mit Frostbite gesammelt und die Engine um wichtige Features wie ein Inventar-, Lade und Speicher-System oder eine Third-Person Kamera erweitert. Aber Dylan sollte ein Online-Only-Game werden, wofür BioWare Edmonton noch nie eine Engine geschrieben hatte. Selbst BioWare Austin hatte für Star Wars: The Old Republic auf Simutronics HeroEngine zurückgegriffen. Also beschlossen sie alles von Vorne zu programmieren, selbst bereits vorhandene Komponenten wie das Inventarsystem.