Wenige Jahre zuvor, im Spätsommer 2007, kaufte Electronic Arts die kanadischen Rollenspielexperten von BioWare. Eine Fusion, die deren Gründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk hauptsächlich brauchten, um die Infrastruktur ihres bevorstehenden MMORPGs Star Wars: The Old Republic aus dem Boden zu stampfen. Genau wie es bei Westwoods Erfolgs-Franchise, wendete Electronic Arts auch hier ihre Gewinn-Maximierungs-Taktik an. Sie unterstellten den BioWare Gründern weitere Studios, auf dass diese schneller Kassenschlager ablieferten. So erhielt BioWare zunächst ein komplett neues Studio in Montreal und dann ebenfalls das Regiment über Electronic Arts zweite Rollenspielschmiede Mythic Entertainment. Die Überraschung für die Öffentlichkeit war hingegen, BioWares Übernahme von Victory Games, fortan BioWare Victory. Was genauer betrachtet jedoch Sinn ergab. BioWares zweites Spiel, Battleground Infinity, war bereits ein Echtzeitstrategiespiel gewesen, bevor Interplay ihm den Dungeons & Dragons Stempel aufdrückte. Wodurch das Rollenspiel Baldur’s Gate entstand. Im Verlaufe der Jahre bewiesen die Kanadier dann auch in anderen Genres epische Geschichten erzählen zu können. Wie z.B. der Deckungs-Shooter Mass Effect oder Jade Empire es zeigten. Eine solche legendäre Storyline schien das ideale Zugpferd für das nächste Command & Conquer zu sein. Denn während die Red Alert Reihe absichtlich auf eine Art Satire setze, verfolgte C&Cs ursprüngliches Konzept, den realen Krieg zehn Jahre in der Zukunft zu prognostizieren. Genau das sollte Command & Conquer: Generals 2 erhalten. Einen erneuten Dekaden-Sprung des bereits etablierten modernen Kriegsszenarios. Unter Führung von Ray Muzyka und weiterer ausgewählter BioWare Mitarbeiter, entstand so 2011 eine Storyline, welche an die Ereignisse von Command & Conquer: Generals – Zero Hour anknüpfte.
Als großer Verlierer des ersten GLA Wars, isolierten sich die verbliebenen US Streitkräfte vom Rest der Welt und auch die Freiheitskämpfer der GLA krochen in ihre Höhlen zurück. Was China zur neuen Supermacht aufsteigen ließ. Im Verlauf der folgenden Dekade verschlechterten sich jedoch die Beziehungen zwischen Europäischer Union und China, was zur Gründung der Asia-Pacific Alliance zwischen China und dem wiedervereinten Korea führte. Zeitgleich florierte Europa zu einer kleinen High-Tech Nation, die langsam ihre Muskeln spielen ließ. General Pierre Legrand reichte das alles nicht. Er belieferte Jarmen Kell, den C&C Fans als Kommando-Einheit der GLA kannten, mit Panzern und Truppenbewegungen der EU. Wodurch Kell den EU General Agembe in einen Hinterhalt lockte. Explosionen zerrissen Lynx Jeeps und Aegis Tanks Agembes, bevor dieser die Falle erkannte und zum Rückzug blies. Freudestrahlend berichtete Jarmen Kell seinem französischen Verbündeten vom gelungen Hinterhalt. Doch Zweiterer Bestand auf der Vernichtung General Agembes. Einem Befehl, dem Kell nicht nach kam, weil er noch nicht für eine offene Konfrontation gerüstet war. Diese geheime Allianz zwischen GLA und EU Anführern, löste sowohl einen Krieg zwischen der Asia-Pacific Alliance und Europäischer Union aus, als auch einen zusätzlichen Machtkampf innerhalb der Fraktionen. Jarmen Kell versuchte seinen Chef, General Danko, zu stürzen und der französische General Legrand, weitete sein Territorium auf General Agembes Nordafrika aus.
Es sollten spannende Kampagnen für sämtliche Fraktionen werden. Abseits der Handlung setzte BioWare Victory für Generals 2 auf ein Drittel Original-Generals-Einheiten, ein Drittel modifizierte und ein Drittel neue. So sollte es beispielsweise weiterhin den beliebten Overlord-Tank geben. Wohingegen der GLA Bomb Truck zusammen mit dem Nuke Convoy Generals 1 zum Nuke Truck Generals 2 mutierte. Zudem verfolgte das Team in vielerlei Hinsicht einen StarCraft 2 artigen Spielansatz. Ähnlich der Blizzard Vorlage, erhielten die drei Generals Fraktionen Technik-Bäume mit Weichen für Gebäude. So ließ sich die GLA War Factory beispielsweise in eine Salvage Factory oder Toxic Factory umrüsten. Während die Generäle selber Einheiten-Variationen offerierten. Obendrein erhielten viele Einheiten aktivierbare Fähigkeiten. So konnte Infanterie sich z.B. wie der Zerg Lurker eingraben, um die eigene Panzerung und Reichweite zu steigern. Kombinierte der Spieler diese Fähigkeit mit etwas Feuergeschwindigkeitsteigerndem wie dem EU Cyber Command, konnte eine Squad Soldaten problemlos leichte Fahrzeuge wie den Lynx vernichten. Allgemein distanzierte BioWare Victory sich vom Stein-Papier-Schere Prinzip der Vorgänger. Ihre Vorgehensweise entsprach eher du-bekommst-was-du-siehst. Nach diesem richteten Einheiten grundlegend eine bestimmte Schadensart an, die effektiv gegen eine entsprechende Panzerungsart war und zusätzlich mitunter Bonus-Schaden. Diesem Prinzip folgend, zerschossen Panzer problemlos leichte Fahrzeuge wie Sandstorms oder Technicals, aber auch Fußsoldaten, was im Original-C&C Stunden dauerte. Raketen, ob nun von Infanterie, Jeeps oder Helikoptern abgefeuert, verursachten wiederum hohen Schaden an der schweren Panzerung von Kampfpanzern. Zudem fanden Caster-Units ähnlich derer C&C4 Einzug ins Spiel. So steuerten die Fireteams der EU Fraktion per Laser-Peilgerät Predator Missiles ins Ziel und zerbombten so wie die Ghosts StarCrafts Panzer-Divisionen oder Einrichtungen. Ähnlich variierten grundlegende Features, wie Stromversorgung. Die hochtechnologische Europäische Union litt z.B. nicht so stark an Stromausfällen. Fiel der Strom aus, sank die Produktionsgeschwindigkeit von Einheiten zwar, kam aber nicht gänzlich zum Erliegen. Gleichzeitig fiel oder stieg die Effizienz von Geschütztürmen, ob sie nun ausreichend Strom hatten oder nicht.