Die Jahrtausendwende brachte uns mit StarCraft nicht nur eines der besten Strategiespiele, die je programmiert wurden, sondern auch die Ankündigung eines actionreichen Spin-Offs. Wie WarCraft Adventures vergab Blizzard Entertainment die Programmierung von StarCraft: Ghost an einen externen Entwickler und wie beim ersten Mal, warteten Tausende Fans fieberhaft auf den Release, der niemals kam. Diese ist die Geschichte der chaotischen Entwicklung von StarCraft: Ghost.
1998 schuf Blizzard Entertainment mit StarCraft das Spiel, was ihnen zum weltweiten Durchbruch verhalf. Mit mehr als 11 Millionen Verkäufen übertraf das Echtzeitstrategiespiel Westwoods Command & Conquer bei weitem. Auch wenn die irviner Firma mit jedem Spiel wuchs, wurden viele ihrer Projekte der damaligen Zeit von externen Studios abgewickelt. Diablo begann auf diese Weise, ebenso wie unzählige Expansion Packs für Blizzards eigenen IPs. StarCraft: Ghost war in dieser Beziehung also keine Ausnahme. Blizzard Entertainment hatte zudem mehrere Super Nintendo Spiele programmiert, aber keines war auch nur annähernd finanziell so lohnenswert geworden, wie ihre Strategiespiele auf dem PC. Somit war ihr Interesse geweckt, als Nihilistic Softwares Mitgründer, Ray Gresko, Blizzard den Vorschlag unterbreitete mit einem Spin-Off Spiel den Konsolenmarkt zu erobern.
Nihilistic Software war im selben Jahr gegründet worden, in dem StarCraft erschien. Ihre Gründer Ray Gresko und Robert Huebner, sowie zahlreiche weitere Mitarbeiter, kamen von LucasArts, wo sie an Jedi Knight, Shadows of the Empire, Outlaws und vielen anderen 3D-Shootern gearbeitet hatten. Nihilistic’s Debüt-Titel war Vampire: The Masquerade – Redemption gewesen. Ein Third-Person Rollenspiel in White Wolf’s World of Darkness. Redemption hatte beim Release im Sommer 2000 eine 75% Durchschnittswertung bekommen. Eine beeindruckende Leistung für das zwölfköpfige Team.
Ein weiteres Genre, was damals genau wie Realtime-Strategy an Fahrt gewann, waren Stealth-Action-Games. Konami’s Metal Gear Solid war gerade erschienen und Ubisoft’s Splinter Cell so gut wie fertig. Nihilistic’s Ray Gresko und Robert Huebner präsentierten also Blizzard’s Bill Roper, dem Produzenten sämtlicher Blizzard Strategiespiele, das StarCraft Ghost Projekt. Das Ziel war simpel. Spieler würden eine der explosivsten StarCraft Einheiten steuern, den Ghost. Jedoch nicht aus der Obenansicht, sondern Ich-Perspektive und somit das StarCraft-Universum aus einer nie dagewesenen Sicht erstrahlen lassen.
Die erste Demo, welche Nihilistic für die Präsentation zusammengestellt hatte, zeigte technisch beeindruckend wie Belagerungspanzer auf dem Schlachtfeld von Luftangriffen zerlegt wurden und Zerlinge in einen Schützengraben einfielen. Kombiniert mit der Hingabe, die Nihilistic bei Redemption an den Tag gelegt hatte und der gezeigten Begeisterung für StarCraft, war es die perfekte Mischung. Sie einigten sich darauf, dass Nihilistic Software die Konzeption und Programmierung des Spiels übernahm. Während Blizzard in regelmäßigen Abständen Feedback dazu gab und die Cinematic-Sequenzen anfertigte. Für Robert Huebner und sein Team aus San Francisco wurde ein Traum war. Blizzard Entertainment stellte nicht nur eine finanzielle Sicherheit für ihre Firma da, sie setzten ihnen nicht mal eine Deadline.
Zunächst wanderte viel Anstrengung in den Ghost selbst. Es entstand November Annabella Terra, kurz Nova. Die psyonisch begabte Tochter einer der regierenden Familien der Terranischen Konföderation. Als ihre Eltern ermordet wurden, verlor Nova die Kontrolle und tötete durch ihre mentalen Kräfte über 300 Leute. In dessen Folge sie vom Terranischen Dominion aufgegriffen, ihr Gedächtnis gelöscht und sie zu einem Ghost ausgebildet wurde. Novas gesamte Hintergrundgeschichte ist in Keith R. A. DeCandido’s Roman StarCraft Ghost: Nova nachzulesen, der parallel zum Spiel erscheinen sollte. Das Spiel selbst war für vier Jahre nach den Ereignissen von StarCraft: Brood War angesetzt, als die Zerg die dominante Spezies waren und sowohl das Imperium der Protoss als auch Terraner in Asche lag.
Das Nihilistic Team tat alles, damit sich der Spieler wie ein echter Ghost fühlte. Nova bekam Fähigkeiten wie Tarnung, psionische Steigerung der Geschwindigkeit, eine Infrarot-Brille und einen EMP zum deaktivieren von Elektronik. Wodurch die Spieler sich wie Kriegsveteranen fühlten. Die mächtigen Atomraketen vom Himmel auf Zerglinghorden regnen zu lassen, vermittelte obendrein ein Gefühl der Überlegenheit. Auch wenn der Plot des Spiels mehrfach umgeschrieben wurde, war es Nihilistics grobes Ziel Nova im Spielverlauf gegen alle drei StarCraft Fraktionen antreten zu lassen. Das Feedback von internen Testern sowie Blizzard selbst alle zwei Monate war extrem positiv. Chris Millar, der bei Blizzard an StarCraft sowie Brood Wars mitgewirkt hatte und auch die N64 Konvertierung bei Looking Glass Technologies beaufsichtigte, wurde Produzent des Spiels und leitete die Kommunikation zwischen Irvine und San Francisco.