Das Duell der Beat’em’ups wurde im März 1992, durch das Genre unterbrochen, womit SNK aufgewachsen war: Last Resort. Der horizontal scrollende Vanguard Nachfolger, holte sich erneut eine Fangemeinde, indem er eine Filmvorlage miteinbezog. Dieses Mal jedoch nicht aus amerikanischen Gefilden, sondern japanischen. Die Hintergründe der ersten beiden Level waren sehr stark an das „Neo Tokyo“ von Akira angelehnt. Während Level drei und vier den Spieler tiefer in den Roboterplaneten vordringen ließen, brachte ihn der fünfte ins Weltall, wo er wie in Irems R-Type um ein gigantisches Mutterschiff kreiste. Auch die beiden Spieler-Schiffe, das TZ-024 und das YS-024 waren eindeutig von Irems Spielen abgekupfert. Wo das Zweite dem R-Type Schiff selbst ähnlich sah, stammte das Design des ersten aus Armored Police Unite Gallop. Wie für SNK üblich, erweiterten sie das Spielgeschehen jedoch mit zahlreichen kleinen Features. Entgegen R-Type war der Satellit des Schiffes nicht starr am Bug montiert, sondern folgte mit Drehungen den Schiffsmanövern in entgegengesetzter Richtung. Flog der Spieler also weiter nach Vorne, um einem von hinten nahenden Feind auszuweichen, drehte und schoss der Satellit in Folge dessen nach hinten. Zudem diente der Satellit in doppelter Form als Rammbock. Der Spieler konnte mit ihm in Gegner eintauchen, um massiven Schaden anzurichten, oder ihn als abprallendes Geschoss über den Bildschirm schleudern, was alles in seiner Flugbahn vernichtete. Eine Mechanik, auf welcher das gesamte Level-Konzept aufbaute und ohne diese Last Resort beinahe unmöglich erschien. Wem es gelang, die fünf Level zu meistern, bekam nur einen von zwei möglichen Abspännen zu Gesicht. Denn genau wie Capcoms Ghouls ‚N Goblins musste Last Resort zwei Mal nacheinander durchgespielt werden, um das richtige Ende zu sehen. Untermalt wurde Last Resort durch einen deutlich fetzigeren Industrial-Soundtrack, der in den späteren Leveln zu hoffnungsvolleren Melodien umschwang. Für erneut 250$ bot Last Resort alles was das Shoot’em’up Herz verlangte und avancierte zum R-Type Killer.
Parallel dazu lieferte Capcom im gleichen Monat die Street Fighter II Champion Edition aus. Diese lief zum einen deutlich flüssiger als die erste Version und bot zum anderen vier vorherige Boss-Gegner als spielbare Charaktere an. Aber Kawasaki war nicht gewillt Capcom mehr Boden gewinnen zu lassen und wies seine Home Entertainment Abteilung an Fatal Fury für Super Nintendo sowie Mega Drive umzusetzen. Im Dezember 1992 folgte zeitgleich für MVS Automaten und das heimische AES Fatal Fury 2, was Gebrauch von allen vier Buttons der Konsole machte. Jeder löste einen leichten oder schweren Schlag bzw. Tritt aus und doppeltes Tappen eines Buttons ließ die Spielfigur schnell vom Gegner zurückweichen. Das Fatal Fury typische Ebenensystem fand genauso Einzug in die Angriffe. Eine neue „Power Attack“ fegte den Gegner auf die andere Schiene, wo er dann mit einem Move angestürmt werden konnte. Besonders gemein dabei war, dass manche Arenen Hindernisse auf der hinteren Ebene hatten, wie z.B. elektrische Zäune, um die Rinder in Zaum zu halten und das entsprechend Schaden verursachte, wenn eine Figur hineinflog. Eine weitere Erneuerung waren Ausweichangriffe. Gelang es dem Spieler einen Angriff zu blocken, konnte er in Folge dessen einen speziellen Angriff ausführen. Die in Art of Fighting eingeführten Verzweiflungsangriffe ab 25% Gesundheit und das Verspotten fanden ebenso Einzug in Fatal Fury 2. Wobei FF2 kein Spirit Gauge besaß und das Spotten stattdessen die Intensität der Angriffe steigerte. Im Einzelspieler-Modus mussten zunächst die acht bekannten Spielercharaktere und anschließend vier nicht wählbare Boss-Charaktere besiegt werden.
An diesem Punkt hatte Kawasaki ein gut laufendes Geschäftsmodell aufgebaut, das stetig wuchs. Aber der Aufsichtsrat der börsennotierten SNK Japan Corporation sah sich nicht als Capcom Konkurrenz, sondern wollte die Firma auf Augenhöhe mit Nintendo und Sega bringen. Weshalb sie Data East sowie Visco erlaubten Spiele fürs Neo Geo zu produzieren und Alpha Denshi, Sammy sowie Taito sogar verpflichteten Exklusiv-Titel für ihr System zu entwerfen. Alpha Denshi erweiterte noch 1992 die Beat’em’up Palette um World Heroes, was sie allein in dem Jahr 200.000 Mal verkauften. Sammy Studios brachte im November 1992 mit Viewpoint hingegen neuen Wind in die Shoot’em’ups. Wie der Name schon vermuten lässt, war der isometrische Blickwinkel das Besondere am Shooter. Er scrollte nicht horizontal oder vertikal, sondern diagonal wie Segas Zaxxon eine Dekade zuvor. Obwohl es sich weiterhin komplett um zweidimensionale Sprites handelte, hatten sämtliche Objekte eine dreidimensionale Optik, die der Spielgemeinde die Kinnlade runter klappen ließ. Innerhalb der sechs abwechslungsreichen Stages kamen Fische aus dem Wasser unterhalb des Schiffes gesprungen, Raupen krochen quer über den Schirm und die Endgegner waren selbstverständlich Bildschirmfüllend. Untermalt wurde die atemberaubende Grafikpracht von einem stylischen Techno-Soundtrack. Abgesehen vom Augen- und Ohrenschmaus war Viewpoint jedoch das Gegenteil des typischen SNK Shoot’em’ups. Statt einem simultanen 2-Spieler-Modus, wechselten sich die Spieler Zugweise ab und die ausgefeilten Features, wie die Satellitensteuerung von Last Resort, gab es nicht. Satelliten verweilten starr links und rechts vom Schiff und Power-Ups verliehen eine kleine Auswahl an Schüssen, vorübergehende Unverwundbarkeitsschilde sowie Smartbombs. Von letzterer gab es immerhin drei Arten. Nummer eins explodierte kreisförmig in der Bildschirmmitte, die Zweite verschoss zielsuchende Raketen und die letzte erzeugte eine Feuerwand, die hinter dem Schiff begann und sich langsam nach Vorne vorarbeitete. Auf Grund einer kleinen Meinungsverschiedenheit zwischen Sammy Studios und SNK wurden jedoch nur 8.000 Exemplare von Viewpoint produziert, von denen die Hälfte in Spielhallen wanderte, 3.000 auf den japanischen Markt kamen und der Rest in den USA verkauft wurde. Viewpoint wurde damals somit ein rares Sammlerobjekt.
Capcom hatte zum Weihnachtsgeschäft 1992 Street Fighter II Turbo gegen SNKs Fatal Fury 2 ins Rennen geschickt, das sich erneut minimal vom Original unterschied. Es war überwiegend schneller als das ursprüngliche Street Fighter 2 und erforderte dadurch präziseres Timing bei der Ausführung von Attacken. Zudem bekam jeder Spielercharakter einen neun Special Move. Gerade Mal ein halbes Jahr nach dem Weihnachtsgeschäft schickte SNK ihre dritte Beat’em’up Reihe an den Start. Samurai Shodown war ursprünglich als seitlich scrollendes Action-Spiel á la Shinobi geplant gewesen. Durch die hohe Nachfrage nach Beat’em’ups seitens der Spielhallenbetreiber, stellte Kawasaki die Engine jedoch um. Das brachte gleichzeitig den entscheidenden Unterschied zu SNKs anderen Prügelspielen mit sich, denn statt mit bloßen Händen gegeneinander anzutreten, waren die zwölf Samurai Showdown Charaktere mit Katana, Rapieren, Krummsäbeln oder Hellebarden bewaffnet. Was analog bedeutete, ein gut platzierter nicht geblockter Hieb, konnte die Gesundheit des Gegners um die Hälfte reduzieren! Im Gegenzug erhielten die Spielfiguren jedoch deutlich höhere Erholungszeiten nach starken Angriffen. Das resultierende Vorgehen war dadurch ein Psychotrick. Jeder versuchte den Gegner in eine Falle zu locken, damit er seinen kräftigsten Angriff einsetzte und anschließend selbst zum Angriff überging. Im Gegenzug verzichtete Samurai Showdown größtenteils auf Spezialangriffe. Es gab lediglich zwei Buttons für leichte und mittlere Hiebe mit der Waffe, sowie einen sehr starken aber langsamen beim simultanen drücken dieser. Zudem konnte jeder natürlich auf die gleiche Weise mit den anderen zwei Buttons Tritte ausführen. Der einzige Super-Move entstand durch die Power-Anzeige am unteren Bildschirmrand, welche sich langsam auflud, wenn der eigene Charakter Angriffe kassierte. Wurde der Treffer bei voller Energie tödlich, so erzeugte der Treffer eine Blutfontäne aus der Schlagader oder teilte den Gegner in zwei Hälften. Samurai Showdown wurde das erfolgreichste Spiel, das SNK jemals produzierte und der neue Standard für Beat’em’ups. Es erhielt in den Folgejahren vier offizielle Nachfolger sowie mehrere Spin-Offs und wurde auf jede gängige Spielkonsole portiert.