NEO GEO – Bigger, Badder, Better – SNKs Spielautomat fürs Wohnzimmer

by Pandur

Für ein paar Monate schien es so, als wäre SNKs Aufstieg nicht mehr zu stoppen. Doch dann entstand eine weitere Dimension! Im Oktober 1993 stellte Sega in den Spielhallen ihre Virtua Fighter Automaten auf. Gefolgt von Namcos Tekken im Dezember 93. Die Automaten waren größer und teurer als SNKs MVS Kisten, aber die dritte Dimension zog alle Gamer in den Bann. Zum ersten Mal seit 15 Jahren hatte SNK nichts, was sie dem entgegen setzen konnten. Selbstverständlich produzierten sie weiterhin Nachfolger ihrer Erfolgsserien, aber es war abzusehen, dass das Schiff sinken würde. Zu allem Überfluss kündigten dann auch noch Sega und NEC an, sie würden eine komplett CD-basierende Konsole herausbringen. In dem Augenblick verließen die Ratten das sinkende Schiff. SNK Amerika verlor in kürzester Zeit ihre gesamte Führungsetage. Marty Kitazawa wurde zwar vorübergehend zum neuen Geschäftsführer SNK Amerikas ernannt, aber die Firma an sich, wurde von dem Moment an aus Japan gesteuert.
Um zumindest einem Problem entgegen zu wirken, begann SNK mit der Entwicklung einer Low-Budget Version ihres Neo Geos. Das Neo Geo CD, verzichtete auf teure Module und hatte deutlich kleinere Joypads, statt den teuren Sticks. Dadurch konnte SNK es ab September 1994 für gerade mal 200$ anbieten und Spiele für 50$. Aber das täuschte nicht über die fehlenden 3D Fähigkeiten hinweg, die Segas Saturn zwei Monate später bot. Genau wie SNKs Neo Geo früher, enthielt das Saturn die komplette 3D Model 1 Spielhallen Hardware. Wiederum einen Monat später fand ein bisher unbekannter Rivale ebenso Einzug in den Konsolenmarkt. Sony lieferte ihre erste Playstation aus und wurde zur Überraschung sämtlicher Konkurrenten zum neuen Platzhirsch.

Aber nur weil SNK bewusst geworden war, dass das Ende kommen würde, wenn sie ihre Hardware nicht gänzlich überdenken würden, hörten sie natürlich nicht auf Spiele zu produzieren. Nach Art of Fighting 2 im Frühjahr 1994 kam im August ein Spin-Off oder besser Crossover ihrer ersten beiden Beat’em’up Reihen heraus. Mit der Tag-Line ihres ersten Neo Geo Erfolges als Titel entstand: King of Fighters. Die zweiterfolgreichste Spielereihe des Neo Geos. King of Fighters war zwar von Anfang an als Crossover von Fatal Fury und Art of Fighting gedacht gewesen, indem es den Spieler die beiden Hauptcharaktere der Reihen, Terry Bogard und Robert Garcia, steuern ließ, aber das im Stile von Technos Horizontal-Scroller Double Dragon. Bei der Verwandlung von dem bisher „Survivor“ betitelten Beat’em’up in die klassische Turnier-Form von King of Fighters ’94 entschied SNK nicht nur das Erwachsene Publikum anzusprechen, sondern ebenso jüngere Spieler. Deshalb bekam das Spiel neben den Art of Fighting sowie Fatal Fury Kämpfern, ebenfalls Charaktere aus Ikari Warriors, Psycho Soldier uvm. Was die Gesamtzahl auf 24 hochschraubte. Jemand der kein Beat’em’up Fan ist, mag sich an dieser Stelle fragen, was King of Fighters überhaupt noch anders machen konnte, das nicht schon die anderen Reihen boten? Die Antwort ist das Runden-System. King of Fighters Innovation für das Genre war, auf die traditionellen Runden zu verzichten und stattdessen ein Team Battle System einzubringen. Jeder Spieler durfte zu Beginn drei Charaktere für sein Team auswählen und damit antreten. Während dem laufenden Match standen die verbleibenden Kämpfer im Bildschirmhintergrund. Wurde der aktuelle Charakter besiegt, rückte der nächste nach. Das galt ebenso, wenn der eigene Kämpfer betäubt war. In dem Fall konnte der Spieler über einen Button jemand aus dem Hintergrund angreifen und übernehmen lassen. Darüber hinaus übernahm King of Fighters die Power-Balken von Samurai Showdown, die sich aufluden, wenn der Kämpfer Schaden kassierte oder diesen blockte. Eine winzige Erneuerung war hier, dass es ebenso eine Buttonkombination gab, über die sich der Balken manuell aufladen ließ. Die Combo ließ den Kämpfer jedoch kurzzeitig schutzlos zurück. Die Charaktervielfalt von King of Fighters ging zu Lasten der Story. Entgegen aller bisheriger SNK Prügelspiele fiel diese komplett weg. King of Fighters wurde von 1994 an eine jährlich wiederkehrende Reihe, die im Laufe der Zeit Charaktere von Metal Slug, Robo Army, Kizuna Encounter, Buriki-One uvm einbezog. Man könnte sie somit als Vorgänger von Beat’em’ups wie Marvel vs. Capcom sehen.

Im September 1994 lieferte SNK in Japan erstmalig das Neo Geo CD aus. Die initial produzierten 25.000 Exemplare mit einem Frontloader CD-Laufwerk waren innerhalb eines Tages ausverkauft. SNK legte eine produktionstechnisch noch günstigere Top-Loader Variante nach. Obwohl SNK ganz offenbar nicht mit dem Absatz gerechnet hatte, lagen die Verkäufe deutlich hinter Sonys Playstation und selbst Segas Saturn zurück. Was selbstverständlich damit zusammenhing, dass diese eine breite Palette an neuen, innovativen Spielen boten, während das Neo Geo CD nur alle bekannten Spiele auf CD hatte. Das einen Monat später veröffentlichte Samurai Showdown 2 landete zwar auf Platz 3 von SNKs All-Time-Sales, aber SNK sah das Ende nahen. Zur Kostenreduzierung beschränkten sie Verkäufe vieler Produkte von da an auf den japanischen Markt. Das Neo Geo CDZ erschien Beispielsweise ausschließlich in Japan. Es verfügte über deutlich mehr Cache als die erste Version, was die Ladezeiten halbierte. Das war tatsächlich das größte Problem des Neo Geo CDs, denn Module hatten keine Ladezeiten, CDs schon. Spieler mussten bei Samurai Showdown 2 ca. 60 Sekunden zwischen den Matches warten. Was dem ein oder anderen Interessenten nicht gefiel.

R-Type ist rückblickend wahrscheinlich Irems bekanntestes Shoot’em’up. Aber der Videospiele-Hersteller brachte im Verlauf der Jahre selbstverständlich viele andere Shoot’em’ups auf den Markt. In the Hunt war ein weiterer Meilenstein, der damals von Kazuma Kujo designed wurde. Nachdem Kazumas Team Gunforce II (GeoStorm) vollendet hatte, gründete da 15-köpfige Team ihre eigene Firma: Nazca. Nazca führte die Tradition mit dem Run and Gun Metal Slug fort. Kawasaki war von Metal Slug derart begeistert, dass er Nazca kaufte, um sämtliche Metal Slug Nachfolger für das Neo Geo zu sichern.
Fans des Super Nintendos, kommt bei dem Genre zweifellos zuerst Konamis Contra in den Sinn, weil viele vergleichbare Titel, wie Irems Gunforce nur als Automat oder auf Japan beschränkt erschienen sind. Und tatsächlich gibt es viele Ähnlichkeiten. Verglichen mit Contra war Metal Slug langsamer und bedachter, umging dabei aber das Erlernen von festen Abläufen bzw. vorbestimmten Mustern. Das Metal Slug Gameplay bezog sogar etwas Inspiration aus Shinobi, denn der Spieler konnte durch Gegner hindurch rennen, ohne zu sterben. Was es problemlos ermöglichte Feinden im Nahkampf zu begegnen. Das war bei manchen Feinden mit undurchdringlichen Schilden sogar erforderlich. Generell waren die beiden Metal Slug Heldenfiguren, Marco oder Tarma, lediglich mit einer Pistole ausgestattet, konnten aber tonnenweise Power-Ups einsammeln, die ihnen häufig von befreiten Geiseln geschenkt wurden. Das Spektrum reichte von den typischen Shotguns und Maschinengewehren, über Raketen- und Flammenwerfer bis hin zu abgedrehten Waffen, wie dem abprallenden Drop Shot oder Iron Lizard. Letzterer jagte winzige eiserne Echsen über den Bildschirm. Der Munitionsvorrat war stets begrenzt, aber da Marco beim ersten Treffer starb, empfahl es sich trotzdem wild um sich zu ballern. Außerdem stand dem Spieler ein begrenzter Granatenvorrat zur Verfügung, um Hindernisse aus dem Weg zu sprengen. Der Titel „Metal Slug“ war hingegen von dem gepanzerten Fahrzeug mit montierter Vulcan abgeleitet, welches der Spieler sporadisch besetzen konnte. Dessen Inspiration bezog Nazca von Mangas wie „Daydream Note“ und „Dominion: Tank Police“. In späteren Teilen der Reihe konnte der Spieler ebenso Flugzeuge, U-Bote oder zweibeinige Mechs bemannen.
Trotz der schieren Flut an Zerstörung, nahm Metal Slug sich selbst niemals ernst. Feindliche Soldaten wurden in der Regel als faul karikiert. Die Todesanimationen von beiden, Held und Gegnern, waren amüsant gezeichnet, besonders wenn sie in Flammen aufgingen. Selbiges galt für die Endgegner, in Form von Diktatoren wie Sadam Hussein, welcher später beispielsweise von Aliens entführt, bis auf die Boxershots ausgezogen, heulend wiedergefunden werden konnte. Der liebevolle Zeichenstil war es, der Metal Slug zum Leben erweckte. Was Shoot’em’ups an ging, wurde Metal Slug zur erfolgreichsten Reihe von SNK. Sie wurde bis Teil 7 fortgesetzt. Dennoch machte SNK kaum Profit durch die Spiele. Den Kaufpreis von Nazca hatte SNK erst nach gut drei Jahren wieder rein geholt. Metal Slug war zwar beliebt, aber das bedeutete nicht gleichzeitig profitabel. Die Gamer wollten in den Spielhallen Dinge erleben, die sich nicht auf den heimischen Konsolen haben konnten. Was bedeutete aufwändig gestaltete Automaten wie Sega Rally oder Time Crisis, jedoch nicht Metal Slug.

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