Mit dem fertigen Konzept und Prototypen, trommelte Clayton im Herbst 96 seine alten Square Soft Kollegen zusammen. Zu denen neben zahlreichen Grafikern und Programmierern ebenso Musiker Jeremy Soule zählte. Er komponierte nicht nur für Total Annihilation einen Star-Wars-artigen Soundtrack, sondern steuerte fortan auch die Musik für sämtliche Humongous Spiele bei. Heute ist er zweifellos am besten bekannt für Black Isle Studios (Icewind Dale / Baldur’s Gate: Dark Alliance), BioWares (Neverwinter Nights / Star Wars: Knights of the Old Republic) und Bethesda Game Studios Rollenspielreihen (The Elder Scrolls IV: Oblivion / The Elder Scrolls V: Skyrim). Ron Gilbert vervollständigte das Team anschließend durch ausgewählte Koryphäen auf Gebieten, die er als Schwachpunkte der Truppe betrachtete. Wie z.B. Rick Lambright, der sich um die Multi-Player-Technologie von Monolith LithTech Engine kümmerte und sich fortan dem Netzwerk-Code ihres Spiels widmete.
Bis dahin residierten Chris und Clayton in Humongous Büros. Doch mit dem fortan 30-Mann-Team, zogen sie in eigene Büros im Woodinville West Business Park um. Der Umzug Anfang 1997 und die bevorstehende Ankündigung ihres Spiels bedurfte ebenso eines Firmennamen. Denn Ron war klar, dass Total Annihilation im krassen Gegensatz zu Humongous Entertainments Kinderspielen stand. Deshalb überlegten sie sich den Namen eine Labels für ihre Mainstream-Titel. Abseits der damals typischen „mega“ und „soft“ Variationen, orientierten sich viele Firmen der Seattle Gegend am Regen, den Bergen oder Fischen. Inspiriert von der Tier-Idee gelangte das Trio zu Frozen Yak Entertainment und Cavedog Entertainment. Clayton zeichnete zwei passende Logos und das gesamte Team stimmte darüber ab. Cavedog Entertainment gewann knapp und das traurig drein blickende Yak zierte später einen Aprilscherz ihrer Webseite.
Ron Gilbert verfolgte die Philosophie, ein Spiel erst anzukündigen, wenn es so gut wie fertig war. Er war überzeugt, wenn man die Öffentlichkeit zu früh einweihte, wäre beim Release keiner mehr daran interessiert. Aber 1997, zwei Jahre nach dem Erscheinen des ersten Command & Conquer, das Echtzeitstrategiespiel eines unbekannten Studios anzukündigen, entpuppte sich als gewaltiges Problem. Denn mit Titeln wie Dark Colony, Dark Reign, Age of Empires II oder Krush, Kill ’n‘ Destroy standen für das Jahr knapp zwanzig weitere RTS Games an. Lediglich PC Gamer stimmte zu einen Redakteur vorbei zu schicken. Dieser hypte Total Annihilation zwar als die größte Revolution seit Dune 2, rückte jedoch Monkey Island Erfinder Ron Gilbert als Vater des Werks in den Vordergrund. Erst die folgende E3 brachte Total Annihilation aufs Radar der Fans. Alle erwarteten, Activisions Dark Reign würde das Rennen machen. Aber Total Annihilation stahl ihm die Show. Selbst Activisions Mannschaft bestaunte Cavedogs Demo. In Foren entbrannten Diskussionen was besser sei, Dark Reign oder Total Annihilation? Eine Frage die sich mit dem September 1997 Release beantwortete. Total Annihilation reihte sich in den Verkaufscharts vor Dark Reign und hinter Age of Empires ein. Es verkaufte im ersten Monat über 250.000 Exemplare und bis zum Weihnachtsfest mehr als eine halbe Million. Womit mehr Käufer zu Total Annihilation griffen, als 1995 in der gleichen Zeitspanne zum ersten Command & Conquer. Mit einer 89% Durchschnittswertung und über 50 Auszeichnungen stimmte die Presse in die Lobeshymnen ein. Total Annihilation machte Cavedog Entertainment bereits mit ihrem ersten Spiel zum Global Player. Besonders das Feature der wöchentlich erscheinenden Einheiten entpuppte sich als gigantischer Hit. Cavedog Entertainments pünktlich zur E3 gestartete Webseite verzeichnete vom Game-Launch an täglich zwischen sechs und sieben Millionen Aufrufe. Die beliebtesten Einheiten wurden über zwölf Millionen mal heruntergeladen. Das wohl gemerkt in Zeiten, wo ein ISDN Anschluss zum Luxus zählte und die meisten Webseiten aus Cliparts bestanden. Selbst Branchenriese Electronic Arts hatte erst ein Jahr zuvor ihre erste Webseite gestartet.
Bevor Anfang der 2000er die Digitalisierung der Vertriebswege durch Steam, Xbox Live Arcade und ähnliche einsetzte, war der Hauptgrund für die Zusammenarbeit unzähliger Videospiel-Studios mit großen Publishern, deren Kontrolle der Verkaufsregale. Große Warenhausketten wollten sich nicht mit jedem Entwicklerstudio der Welt beschäftigen. Stattdessen schlossen sie einmalig Verträge mit den fünf oder sechs größten Publishern ab und füllten ihre Regale nur mit deren Produktpaletten. Das war der entscheidende Grund, warum selbst finanziell erfolgreiche Studios wie Origin Systems, sich eigentlich wirtschaftlich kleineren Publishern wie Electronic Arts unterwarfen. Neben Activision, Broderbund, EA, LucasArts und Sierra schlich sich Anfang der 90er ein neuer Mitbewerber in die Regale: GT Interactive. Deren Mutterkonzern GoodTimes Entertainment war bereits in den 70er durch die Cayre Brüder entstanden, hatte sich zunächst im Latin Music Segment ausgebreitet und war dann ins Video-Geschäft eingestiegen. Mit der Video-Produktion obskurer Filme, deren Lizenzierung keine Gewinnabgaben einschloss, untergrub GoodTimes Entertainment die normalen Videofilmpreise drastisch. Statt 40$ – 90$ pro Film, boten sie ihre Videokassetten dem Endverbraucher für 9,99$ an, bzw. den Supermärkten für 7$. Auf diese Weise gedieh GoodTimes Entertainment zum Rackjobbing Dienstleister. Amerikanische Supermärkte wie Wal-Mart oder Toys ‚R‘ Us kümmerten sich fortan nicht mehr selbst um ihr Video-Angebot, sondern ließen GoodTimes Entertainment die Regale befüllen. Die 1993 gegründete GT Interactive Tochter, nutzte selbige Wege, um Retail-Versionen von Wolfenstein 3D, Doom II, Hexen und später ebenso Quake, Shadow Warrior sowie Duke Nukem 3D unters Volk zu bringen. Spiele die sich bis dahin nur als Shareware über Bulletin Boards verbreiteten. Allein von id Softwares Doom II verkaufte GTI so in den ersten vier Monaten bereits eine halbe Million Exemplare. Wodurch sie zwei Jahre nach ihrer Gründung bereits als 150 Millionen Dollar Unternehmen an die Börse gingen. Mit dem neu gewonnen Kapital, kaufte GT Interactive unzählige kleine Videospiel-Studios. Ungeachtet der zunächst eher brutalen Spiele, war eine ihrer ersten Akquirierungen 1995 Kinderspielproduzent Big Tuna New Media. Wodurch es wenig verwunderlich war, dass sie ein Jahr später Ron Gilbert ein ähnliches Angebot unterbreiteten. Ron stimmte zu und verkaufte Humongous Entertainment drei Monate vor dem Total Annihilation Release für 76 Millionen Dollar an GTI.
Dank dem neuen Kapital expandierte Humongous Entertainment 1997 mit Titeln wie den Big Thinkers Zwillingen Ben und Becky Brightly oder Spy Fox (in Dry Cereal) in Kinderlernsoftware. Was ihren Umsatz im selben Jahr auf 20 Millionen Dollar verdoppelte. 1998 schlossen Ron und Shelley sogar eine fünfjährige Partnerschaft mit Nickelodeon ab und adaptierten deren Blue’s Clues Vorschul-Fernsehserie zu Blue’s Birthday Adventure. Humongous Entertainment wuchs schneller als sie Büroflächen anmieten konnten. In wenigen Monaten gediehen sie auf über 150 Leute. Viele davon selbstverständlich auch für Cavedog Entertainment.