Obsidian Entertainment – Die Ritter von New Vegas

by Pandur

Im Oktober 2009 bekam Feargus einen ungewöhnlichen Anruf. Greg Kampanis, der Vizepräsident der South Park Digital Studios war dran und sagte, die Macher von South Park, Matt Stone and Trey Parker, würden gerne mit Obsidian Entertainment über ein Videospiel reden. Obwohl Feargus noch nicht wusste, was er sich genau darunter vorstellen sollte, sagte er zu. Feargus stellte eine Präsentation von verschiedenen Ideen zusammen und erklärte Trey und Matt wie Obsidian RPGs entwickelt. Vollkommen überflüssig, wie sich zeigte, da Trey und Matt absolute Nerds waren. Eine Woche später hatte Obsidian bereits einen rudimentären Prototypen zusammengesetzt. Sie bauten eines der Häuser der Show nach, mit einem gewöhnlichen Kind und Optionen zum Ändern der Herkunft und Kleidung. Auf dem Sofa im Wohnzimmer spielte Randy Marsh Guitar Hero und in der Küche gab es einen Küchenfreund, der sich beim Aufheben in eine Axt verwandelte. Matt und Trey waren sofort mitgerissen und sie einigten sich auf eine gemeinsame Entwicklung des Spiels. Obsidian arbeitete direkt für das South Park Team und wurde dafür zunächst von Viacom bezahlt. Doch gegen Ende 2011 entschied das South Park Team einen erfahrenen Publisher mit ins Boot zu holen, was THQ sein sollte. Unglücklicherweise geriet THQ kurz danach in finanzielle Schwierigkeiten und meldete Ende 2012 sogar Konkurs an.

Das finanzielle Fiasko überschnitt sich mit der Einstellung von Stormlands Anfang 2012. Ein von Obsidian Entertainment erdachtes Szenario, in dem eine magische Apokalypse die bösartige Fantasy Welt zerstört hatte. Obsidian Entertainment hatte das Projekt verschiedenen Publishern angeboten und war letztlich bei Microsoft gelandet, die es als exklusives AAA-Rollenspiel, für den Launch ihrer Xbox One herausbringen wollten. Doch nach sieben Monaten Entwicklungszeit stellte Microsoft es aus heiterem Himmel ein. Ein schwerer Schlag für den Ruf und die Finanzen von Obsidian Entertainment. Mit zwei unbezahlten Projekten gleichzeitig, war das Studio mit dem kurz bevorstehenden Ende konfrontiert. Sie entließen 30 Mitarbeiter, doch das zögerte das Unausweichliche nur hinaus.

Angetrieben von der Leistung der ersten Würfelspiel-Kampagnen und Double Fines Erfolg auf Kickstarter, überredete Josh Sawyer Chris Parker und Feargus, dort einen eigenen Versuch zu wagen. Es würde ihnen die Möglichkeit geben direkt eine Finanzierung zu bekommen und gleichzeitig sämtliche Rechte am fertigen Produkt zu erhalten. Adam Brennecke and Josh Sawyer ließen sich das Konzept für ein klassisches Fantasy Rollenspiel einfallen, was seit zehn Jahren keiner mehr gemacht hatte. Project Eternity erlangte bereits am ersten Tag 700.000$ vom eigentlichen 1,1 Millionen Dollar Finanzierungsziel, am nächsten Tag lag es bei 1,2 Millionen und letztlich half es mit 3,9 Millionen Dollar Obsidian Entertainment wieder auf die Beine. Die Kampagne war das am meisten unterstützte Kickstarter-Videospiel aller Zeiten. Rollenspielfans überall auf der Welt hatten das Studio gerettet.

Was South Park an ging, entschied sich Obsidian Entertainment für ein rundenbasierendes Kampfsystem und sie steckten eine gewaltige Menge Zeit in die kreativen Angriffe, Zauber und Beschwörungen, damit sie in das Thema der Fernsehserie passten. Trey und Matt selbst schrieben die gesamte Handlung, was zu einem urkomischen und wahren South Park Spiel führte. Im fertigen Stab der Wahrheit schlüpfte der Spieler in de Rolle des neuen Kindes, das sich schnell mit Cartman, Prinzessin Kenny und Butters anfreundete, die wiederum gegen die Elfen kämpften, welche von Stan, Jimmy dem Barden usw. gespielt wurden. In typischer South Park Manier wurde der Neue später von Außerirdischen entführt, Nazi Zombies bekämpfen und Mr. Slaves Darmtrakt erkunden. Es spielte sich von Anfang bis Ende wie eine lange Episode der South Park Serie und kam entsprechend gut bei den Fans an. Die Metacritic Wertung kletterte bis auf 85% und Publisher Ubisoft vermeldete 1,6 Millionen Verkäufe im März 2015. Im Folgejahr stiegen die Verkäufe auf 5 Millionen an und Ubisoft wollte direkt einen Nachfolger. Entwickelte den jedoch auf Basis von Obisidians System mit einem eigenen Team.

Project Eternity hatte Obsidians Day of Doom aufgeschoben. Kickstarter und folgende Paypal Zahlungen gaben ihnen eine Finanzspritze von 4,1 Millionen Dollar. Aber das definierte ebenfalls ihr komplettes Budget des Spiels bis zur Fertigstellung und im Gegensatz zu den normalen Projekten, mussten sie erst mal herausfinden worum sich Pillars of Eternity drehen sollte. Die Kickstarter Kampagne war nur eine ungefähre Idee gewesen, die einen Tag später durch Brainstorming um Stretchgoals erweitert wurde. Sie stellten ein kleines Team von 17 Mann zusammen, das die Konzeptzeichnungen in eine 3D Objekte verwandelte, die dann wieder alles zweidimensional vorgaukelte, wie damals bei Baldurs Gate. Backer konnten jeden einzelnen Entwicklungsschritt miterleben und Verbesserungsvorschläge machen, vom ersten Prototypen, der einen Wasserfall zeigte bis zur ersten spielbaren Version, die als Backer-Beta zugänglich war.
Das Endprodukt spielte in der Dyrwald Region der Fantasy-Welt Eora. Wo der Spieler von einem magischen Sturm heimgesucht wurde, der seine Fähigkeiten erweckte und ihn zu einem Wächter machte. Einem Wesen, das die Seelen und Vergangenheit anderer Lebewesen erkunden konnte. Zusammen mit bis zu fünf Begleitern, die er im Spielverlauf auflesen konnte, versuchte er zu ergründen, was es mit den Hohlgeburten, Seelenlosen Babys, auf sich hatte. Eine Geschichte die zum Ursprung der Götter von Eora führte. Bewehrte Elemente der Klassiker wurden erweitert, wie z.B. ein Pen & Paper artiges Erzählungssystem für optisch zu aufwendige Situationen, wie das die Helden von einem reißenden Fluss mitgerissen wurden und dabei nach Schätzen tauchen konnten. Die typische Festung als Rückzugsort konnte umfangreich ausgebaut werden und erhielt dank erreichten Strechgoals sogar einen mehrstöckigen Dungeon unter dem Anwesen.
Mit Fallout und Planescape Legenden wie Tim Cain und Chris Avallone hinter den Kulissen, wurde Pillars of Eternity zu einem sehr textlastigen Rollenspiel, bei dem Fans direkt erkannten, von wem welcher Charaktere geschrieben wurde.
Pillars of Eternity hatte rund 74.000 Unterstützter auf Kickstarter gefunden, es verkaufte im März 2015 dank 90% Wertungen und Game of the Year Auszeichnungen jedoch mehr als 200.000 bzw. 700.000 innerhalb eines Jahres. Ein großer Durchbruch für Obisidian Entertainment. Denn erstmalig mussten sie keine Lizenzgebühren oder andere Abgaben zahlen. Publisher Paradox übernahm tatsächlich nur die Auslieferung und Obsidian hatte ein Intelectual Property geschaffen, auf dem sie aufbauen konnten.

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