Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Der erste Durchbruch der Games Group wurde tatsächlich von einem Programmierer, den Steve Arnold erst im Oktober 84 angeworben hatte, ausgelöst: Ron Gilbert. Ron versuchte schlichtweg nicht schon wieder gefeuert zu werden. Er hatte 1982 einen C64 gekauft und da BASIC darauf keine grafischen Fähigkeiten besaß, hatte er eine Erweiterung namens Graphics BASIC programmiert. Etwas das ihm für sein erstes Lucasfilm Spiel zu Gute kommen sollte. Rons Idee bestand darin ein Spiel zu machen, in dem der Spieler mit einer Gruppe von Kindern, die individuelle Fähigkeiten besaßen, Probleme lösen müssten, wie Scooby-Doo. Als er dann Weihnachten 1985 seine Kusine Kings Quest spielen sah, entwickelte sich die Idee weiter. Ron liebte die Grafik von Kings Quest, aber hasste alles andere: Dieses primitive Parser System zum Eingeben von Befehlen, das nie verstand was der Spieler wollte und dann das Konzept den Spieler ständig mit dem Tod zu bestrafen. So programmierte Ron Gilbert ein eigenes intuitiveres System. Eine Liste von Verben am unteren Bildschirmrand, die durch Hotspots im oberen Bildschirmbereich zu Befehlen zusammengesetzt werden konnten. Ron fand einen großen Befürworter seiner Idee in Gary Winnick, der bereits viele Grafiken für Labyrinth angefertigt hatte. Ron fing an Maniac Mansion von Grund auf zu programmieren, als ihn ein Kollege fragte, warum er es nicht in der höheren Scriptsprache auf einer der Unix Workstations schrieb und es von da aus via Interpreter auf den C64 runter rechnete, wie es das Team schon früher gemacht hatte. Es war die Geburtsstunde von SCUMM – dem Script Creation Utility for Maniac Mansion. Ron und Gary passten die Idee der Kinder auf die Zielgruppe an und ließen sie so zu Teenagern werden. Bernard war der Allround-Nerd mit Physik und Elektronikkenntnissen. Wendy eine 40 jähre Schriftstellerin im Körper eine Mädchens. Jeff war der Surfer Typ, der sich nur ins Anwesen verirrt hatte, weil er California Games suchte usw. Da sowohl Ron als auch Gary Fans der B-Movie Horrorfilme waren, drehte sich die Geschichte um einen verrückten Wissenschaftler, der in seinem Anwesen mit einem mysteriösen Meteor experimentierte. Für die Räume des Anwesens orientierte sich das Duo schlichtweg am viktorianischen Haupthaus der Skywalker Ranch. So gab es Beispielsweise eine große Bibliothek mit einer abgesperrten Wendeltreppe, weil sie in Echt zu George Lucas Büro führte, wo keiner rein durfte. Als Maniac Mansion 1988 erschien wurde es zum besten Grafik-Adventure für den C64 und dank SCUMM konnte Lucasfilm Games es problemlos gleichzeitig für den Amiga, Atari ST, Apple II und MS-DOS herausbringen. In Amerika entstand 1990 sogar eine Fernsehserie für Kinder auf Basis des Spiels.

Lucasfilm Games hatte ein revolutionäres Konzept gefunden, dass sich auszahlte und lediglich etwas Feintuning bedurfte. Rebel Rescue Programmierer David Fox nahm Rons SCUMM Engine, um damit ein ernsthafteres New Age Adventure zu entwerfen. Wofür er mit David Spangler, einen anerkannten New Age Autor, recherchierte. Ursprünglich berichtete ein ernsthafter Reporter names Jason über die ersten UFO Sichtungen in Seattle und Telepatie. Aber als das Team den ersten Prototypen nicht ansprechend fanden, setzten sie den Namen der Hauptcharakteres aus zufälligen Buchstaben des Telefonbuchs zusammen, bauten Aliens mit Blödheits-Strahlen und andere dumme Gags ein.
Zak McKracken versetzte den Spieler in die Rolle eines gleichnamigen Sensationsreporters in San Francisco, der von seiner Schriftstellerkarriere zu Reportagen über UFO-Sichtungen und Zweiköpfige Eichhörnchen abgerutscht war. Zak hatte diesen wiederkehrenden Traum über eine Frau, die der Spieler beim Einschalten des Fernsehers als echte Person erkannte. So begann eine Reise, die den Spieler als Zak nicht mehr nur durch ein kleines Anwesen, sondern um die ganze Welt führte. Selbstverständlich die eher abgedrehten Ecken mit dubiosem Hintergrund, wie Stonehenge, die Pyramiden in Ägypten oder das Bermuda Dreieck und letztlich sogar zum vermeintlichen Gesicht auf dem Mars. Wie schon bei der Gestaltung des Maniac Mansion Anwesens, orientierte sich das Team erneut an zahlreichen realen Dingen. So basierte Annie auf der Frau von David Fox, Melissa auf Ron Gilberts Freundin usw. Neben realen Referenzen, wie der Hausnummer der Skywalker-Ranch an Zaks Wohnung, begannen das Team seine eigenen Spiele untereinander zu referenzieren. So konnte der Spieler im Spinnt auf dem Mars das fehlende Benzin für die Kettensäge aus Maniac Mansion finden.
Ron Gilbert hatte für Maniac Mansion und die Lucasfilm Adventures eine Design-Philosophie niedergeschrieben, die sich im Laufe der Jahre weiterentwickelte und in den Handbüchern der Spiele nachzulesen war. Sie stand im krassen Gegensatz vieler Dinge, die Sierra Online in ihren Adventures machte, wie z.B. das der Spielercharakter nicht sterben durfte, Puzzles immer logisch sein mussten usw. Bedauerlicherweise wusste das Team nicht ganz, wie sie sämtliche von Rons Regeln realisieren sollten und so verstieß Zak McKracken gegen die eigene Philosophie. Es enthielt unzählige vollkommen unlogische Rätsel, die viele Spieler selbst nach dem Lesen einer Komplettlösungen nicht nachvollziehen konnten. Tatsächlich war Zak McKracken das Sierra-artigste Adventure, das Lucasfilm jemals programmiert hat. Mit einem Quell verwirrender Handlungsstränge und mehr Sackgassen als die Designer zugeben wollten. Trotz der Kritik an den vielen Irrgärten des Spiels, bekam Zak McKracken größtenteils gute Wertungen im 90% Bereich und ist bis heute das Lucasfilm Adventure, für das David Fox am meisten Fanpost erhält.

Im Anschluss an Maniac Mansion wollte Ron Gilbert ein Fantasy Adventure entwerfen. Er liebte die Pirates of the Caribbean Attraktion in Disneyland, die ihn für 15 Minuten auf ein Piratenabenteuer mitnahm, das in eine Kanonenduell zweier Schiffe endete. Dieses kleine Boot, was den Zuschauer mitnahm, wollte er als Adventure realisieren. Die Geschichte selbst war kein Problem für Ron, besonders nachdem er auf Tim Powers Roman „In fremderen Gezeiten“ gestoßen war. Aber das Design kam nicht voran, weil Ron nicht wusste, wie er ein vergebenderes Spiel als Maniac Mansion entwerfen konnte. Doch da unterbrach ihn ein ablenkender Hilferuf.
Noah Falstein, der bei den ersten beiden Lucasfilm Titeln im Hintergrund verblieben war, fiel die Ehre zu teil, das erste Lucasfilm Game zu entwerfen, was tatsächlich auf einem von Georges Filmen basierte. Er arbeitete nun bereits einen Monat an dem Konzept, kam aber nicht schnell genug voran. Denn das Adventure sollte gleichzeitig mit dem Film-Release von Indiana Jones and the Last Crusade in den Läden stehen. So zog er Ron und David als Unterstützung zu Rat.
Obwohl das Team von dem Punkt an gemeinsam am Spiel arbeiteten, blieb Noah Projektleiter und ließ eine Reihe neuer Ideen einfließen. Womit letzte Kreuzug das erste Lucasfilm Adventure mit unterschiedlichen Lösungswegen für Rätsel wurde. Das simplifizierte das Spiel beim einmaligen Durchspielen. Jedoch implementierte das Team zusätzlich das Indy Quotient System. Der Spitzen-I.Q. von 800 konnte nur erlangt werden, wenn das Spiel mehrfach mit den unterschiedlichen Rätsellösungen vollendet wurde. Selbstverständlich musste das Spiel mit der Filmvorlage übereinstimmen, diese sollte aber nicht gleichzeitig die Lösungen offenlegen. Deshalb verbrachte der Spieler die meiste Zeit in Teilen der Geschichte, die im Film nicht auftauchten.
Indiana Jones und der letzte Kreuzzug wird rückblickend meist als der letzte Schritt zum perfekten Adventure betrachtet. Es erweiterte das Verb-System um „Schaue“ und „Rede“. Etwas das Entwickler von da an verfluchten, weil sie plötzlich viel mehr Dialoge schreiben mussten. Für jede Klick-Möglichkeit gab es drei verschiedene Dialoge, die immer einen vagen Hinweis zur Lösung enthielten. Aber nicht alles ließ sich replizieren. So konnte der erste Nazi Soldat in Schloss Brunwald noch mit „Ich verkaufe diese schicken Lederjacken“ überwunden werden, beim nächsten ging die Phrase schon nicht mehr und es lief häufig auf einen Faustkampf hinaus. Ein kleines Minigame, das sich Noah von Sid Meiers Pirates abgeguckt hatte. Als Designer zahlreicher Action-Titel ließ sich Noah weitere Minigames wie Doppeldecker-Fliegen einfallen, während sich Ron und David um die mehr traditionellen Adventure Aspekte kümmerten. Indiana Jones und der letzte Kreuzzug war nicht perfekt. Es enthielt zahlreiche nervige Stellen, wie z.B. die Filmszene in der Indy und sein Vater an Stühle gefesselt waren und zum Kamin kommen mussten, was für jeden Zentimeter wiederholt Anklicken von „Ziehe oder Drücke Stuhl“ erforderte. Doch The Last Crusade wurde mit 250.000 Exemplaren Lucasfilm’s beste-verkaufteste Adventure.

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