Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Obwohl Ron und David zu Beginn der zweijährigen Entwicklungsphase noch in der Firma waren, waren sie mit anderen Projekten wie den Monkey Island Spielen beschäftigt. So blieb nur noch Noah vom einstigen Dreiergespann übrig, der nun mit Drehbuchschreiber Hal Barwood einen Kassenschlager mit dem berühmtesten Peitschenschwinger der Welt entwerfen sollte. Eine geschickte Wahl, da Indiana Jones and the Fate of Atlantis keine Filmvorlage besaß, wie das erste Indy-Adventure. Noah und Hal stolperten zufällig auf der Ranch über ein Buch der ungelösten Mysterien der Welt und griffen den Ort auf, der besten zu Indiana Jones passte: die versunkene Stadt Atlantis. Nachdem sie einen groben Story-Verlauf hatten, schrieb Hal das tatsächliche Script und Noah begann mit dem Team das Design der Puzzles. Fate of Atlantis stieg 1939, kurz nach den Ereignissen des letzten Kreuzzuges, ein, wo die Nazis begannen bösartig aussende Artefakte zu sammeln. Zufälligerweise war Indys College im Besitz eines solchen und so fand er heraus, dass die Deutschen damit Orichalcum ansammelten, ein atlantischer Rohstoff zum Antreiben von mächtigen Waffen.
Bereits die Eröffnungssequenz lies Indy direkt als den typischen Helden dastehen. Statt mit Inventar-Puzzles zu beginnen stolperte er gesteuert vom Spieler während der Credits-Sequenz durch die Archive der Universität und von einem Raum in den nächsten. Dank des Erfolges der Monkey Island Reihe arbeitete das Team mit einem extrem hohen Budget, was Indy 4 zu einem der längsten und komplexesten LucasArts Adventures überhaupt werden lies. Indy reiste nach New York, zu Mayan Tempeln, in die Algerische Wüste, nach Kreta und natürlich Atlantis. Zudem konnte der Spieler relativ zu Beginn der Geschichte seinen Pfad bestimmen: Fäuste, Köpfchen oder Team. Was den Schwerpunkt auf Puzzle-Lösung oder Action verschob und in Form von Sophia Hapgood beim Team Weg Hilfestellung gab. Ein Design-Albtraum, den heute keine Firmenleitung mehr absegnen würde, da allein dieses drei Wege Konzept sechs Monate zusätzliche Entwicklung kostete. Aber es steigerte die Wiederspielbarkeit in unterschiedlichen Spieldurchgängen und förderte neue Orte zu Tage. Welche durch Zufallskomponenten bei einigen Rätseln weiter gesteigert wurde. Das brillante Design tröste darüber hinweg, dass Rätsel erneut teilweise unlogisch und irritierend waren. Während das SCUMM System gegenüber Monkey Island 2 unverändert blieb, benutzten die Animationskünstler eine neue Rotoscoping Technik, um die Animationen der Figuren lebensechter zu gestalten. Als Fate of Atlantis im Juni 1992 erschien wurde es von Kritikern und Fans gleichermaßen gelobt. Es erhielt Wertungen bis 95%, Game of the Year Awards und verkaufte mehr als 1 Millionen Exemplare.

LucasArts Einluss auf das Adventure Genre rief zu dieser Zeit im Jahre 1992 deutlich mehr Konkurrenz als jemals zuvor auf den Plan. Mit Kings Quest 5 hatte Sierra von ihrem Parser-System abgelassen und ein Point-and-Click Adventure mit Icon-System herausgebracht. Die Westwood Studios starteten ihre Legend of Kyrandia Reihe und neue Adventure Firmen wie Revolution Software oder Delphine Software sprossen aus dem Boden und warfen ein Spiel nach dem anderen auf den Markt.

1989 hatte sich ein Designer beim Vorstellungsgespräch beinahe die Chance auf seinen Job versaut, als er Ballblaster, den Raubkopietitel des Lucasfilm Spiels als sein Lieblingsspiel nannte. Doch seine schriftliche Bewerbung, in Form eines ausgedruckten Comic-Adventures hatte ihm da bereits den Job gesichert. Sein Name war Tim Schafer. Zusammen mit Dave Grossman hatte er Ron Gilbert beim Schreiben und Designen von Indiana Jones 3 und Monkey Island 2 unterstützt. Als Ron LucasArts verließ, empfahl er der Geschäftsleitung Tim und Dave zu Projektleitern zu machen und ihnen Maniac Mansion als Bewährungsprobe zu geben.

Mit einem kleinen Budget von 600.000$ wagte sich das Duo an den Nachfolger: Day of the Tentacle. Sie behielten die Grundidee bei, aber statt ihren Ideenfluss aus billigen Horrorfilmen zu ziehen, nahmen sie die Warner Brothers Zeichentrickfilme von Chuck Jones als Vorlage. Sie begannen erneut mit einer Gruppe von sechs Teenagern. Aber als sie das Design des ersten Raumes fertig hatten, wurde ihnen klar, dass ihnen die Charaktere über den Kopf wachsen würden. So flogen das Hippie-Girl Moonglow sowie Razor von Maniac Mansion raus und der schlanke Künstler Chester verwandelte sich stattdessen in Ned and Jed Edison. Die bekannten Bewohner blieben in den Grundzügen erhalten und die Mansion bekam ein neues Layout, das nun eher einem billigen Hotel ähnelte.
Day of the Tentacle beginnt mit dem grünen und purpuren Tentakel, Edisons selbst gezüchteten mutierten Haustieren, hinter dem Anwesen, wo Purpur-Tentakel vom Fluss aus toxischen Abfällen trinkt, der dem Labor des Professors entspringt. Wodurch ihm Arme wachsen und er die Welt erobern will. Als Edison beschließt Purpur Tentakel wegen der Mutation zu töten, bittet er Metalfreak Hoagie, Nerd-Student Bernard Bernoulli und die etwas verrückte Laverne zur Hilfe. Statt sie unzählige neue Orte aufsuchen lassen, lässt Day of the Tentacle die drei Charaktere mit den Zeitreisetoiletten in 200 Jahre in die Vergangenheit und Zukunft des Anwesens reisen, wo sie Rätsel lösen müssen, die zum Fortschritt in einer jeweils anderen Zeit führen.

Die Zeitreise erlaubte dem Spieler ungewöhnliche neue Charaktere, von den Gründungsvätern in der Vergangenheit bis zu Weltbeherrschenden Tentakeln in der Zukunft zu treffen, die sich Menschen als Haustiere halten. Die übertrieben gezeichneten Persönlichkeiten sorgten für urkomische Situationen, wie z.B. die Darstellung des ideenklauenden Blödmanns Benjamin Franklins. Das Puzzle-Design war wie von Ron Gilbert diktiert logisch und machte beinahe immer Sinn. Jede Lösung brachte nicht nur die Geschichte voran und legte einen neuen Weg frei, sondern gab dem Spieler Befriedigung und eine lustige Pointe. Das SCUMM System war beinahe das selbe wie bei Monkey Island 2 und Fate of Atlantis, mit einem Spritzer mehr Effektivität. So konnten Objekte direkt als Cursor verwendet und auf die Charaktere benutzt werden, um sie per Chron-O-John zu transferieren. Mit DOTT wurde das schon intuitive SCUMM System weiter simplifiziert. Day of the Tentacle erschien als erstes Lucas Arts Adventure simultan auf Diskette und CD-ROM mit kompletter Vertonung der Dialoge. Als es im Juni 1993 heraus kam waren sich die Kritiker einig, dass es seinem Vorgänger Maniac Mansion in jeder Hinsicht mehr als ebenbürtig war. Es erhielt eine Metascore von 93, führte über ein Jahr die Top-Games-Listen an und gilt bis heute als eines der besten Computerspiele, die je gemacht wurden.

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