Gearbox Software Historie – Vom Weltkrieg bis zum Krieg der Welten

by Pandur
Roboter Claptrap und das Gearbox Logo

Das Rechts-Studium war in der Tat die merkwürdigste Anomalie von Randys Laufbahn. Denn er stammte eigentlich von einem Raketeningenieur und einem Magier ab. Sein Vater hatte zunächst für den amerikanischen Geheimdienst kleine Gadgets gebastelt, dann für Xerox Super-Computer wie den Sigma 7 entwickelt und anschließend auf der Vandenberg Air Force Base Atomraketen fürs US Militär konstruiert. Dadurch lernte Randy bereits vor der Erfindung von MS-DOS wie Betriebssysteme funktionierten und brachte sich bei der Erforschung des Colossal Cave Adventure Basic Codes selbst Programmierung bei. Randy wäre jedoch nie in den Sinn gekommen, dass man mit Videospielen Geld verdienen könnte. Deshalb erlernte er einen „richtigen“ Beruf. Während seines Studiums überzeugte seine Freundin und spätere Frau ihn dann jedoch, dass er eigentlich der geborene Entertainer war. Weshalb er eines Abends nach seinem Studentenjob, als Tour Guide der Universal Studios, in den „Wizards“ Giftshop des Universal City Walks marschierte und sich dort als Magier anbot. Richtig gehört, Magier! Denn Randys größte Herausforderung seiner Kindheit war es gewesen, die Aufmerksamkeit seiner Eltern zu erlangen. Wodurch er den Künsten seines Onkels Richard Pitchford, dem Karten-Magier, nacheiferte. Randys „Vorstellungsgespräch“ war ein voller Erfolg. Durch seine Magie-Show an einem von L.A.s Touristenpunkten verdiente Randy 1992 bereits 55.000 Dollar jährlich. Aber aus seiner Magier-Laufbahn würde nur etwas werden, wenn er sich selbstständig machen würde und die Berechnung, wie viele Shows er pro Tag machen müsste, um davon leben zu können, ließ ihm schwindelig werden.
Parallel dazu programmierte Randy außerdem kleinere Tools, die er bei AOL und Compuserve anbot. Eines dieser Tools erzeugte innerhalb eines halben Tages über 2.000 Downloads. Was Randy immens viel erschien und ihn überlegen ließ, ob er damit vielleicht Geld verdienen könne. Also programmierte er ein paar Spiel-Demos und schickte sie zusammen mit seinem Lebenslauf an alle Videospielfirmen, die ihm einfielen. Es hagelte Zusagen, denn Programmierer mit 3D Kenntnissen waren zu der Zeit extrem begehrt. Randys finale Wahl fiel zwischen 3D Realms und LucasArts. Letztere wollten ihn für das Spiel haben, was einmal Dark Forces werden würde. Aber 3D Realms Konditionen, inklusive einer Gewinnbeteiligung an den Spielverkäufen, waren schlichtweg verlockender. So wurde Randy Level-Designer für Duke Nukem 3D. Genauer gesagt für die 4. Episode, die erst mit der Atomic Edition ausgeliefert wurde. Was den Kreis schließt und uns zurück zu Gearbox bringt.

Das Gearbox-Team wollte auch andere Fehler nicht wiederholen. Eine eigene Engine für ihr erstes Spiel zu kreieren, kam nicht länger in Frage. Sie mussten mit etwas schon vorhandenem arbeiten. Während das Team noch überlegte, ob sie zu Valve Kontakt aufnehmen sollten, kam deren Chef, Gabe Newell ihnen bereits zuvor. Valve suchte damals permanent begabte Mitarbeiter und griff dafür größtenteils auf Modder zurück. Als Gabe von der Rebel Boat Rocker Schließung lass, wollte er die Truppe sofort einstellen. Randy bekam noch in der Nacht ihrer Firmengründung eine Mail von Gabe. Woraufhin er nach Seattle flog und Gabe seinen Pitch für ein Half-Life Erweiterungsset unterbreitete. Statt schlicht haufenweise neue Karten nachzuliefern, wie es Erweiterungen damals meistens taten, kombinierte Randy für Opposing Force ihre Prax War Idee mit dem vorhandenem Half-Life Ablauf. Statt die Black Mesa Ereignisse aus der Sicht des Wissenschaftlers Gordon Freeman zu erleben, schlüpfte der Spieler in die Rolle der entgegengesetzten Streitmacht, den US Marines. Gabe Newell war sofort einverstanden, denn so erhielt Half-Life eine vielversprechende Erweiterung und er konnte seine eigenen Leute sich voll und ganz auf Half-Life 2 konzentrieren lassen. Weitere zwei Monate vergingen, bis Randy auch den Vertrag mit Half-Lifes Publisher, Sierra, unter Dach und Fach hatte, dann lief die Produktion an.

Opposing Force weitete Half-Lifes Konzept der begleitenden Sicherheitsbeamten auf Soldaten mit Sturmgewehren und Shotguns, Sanitäter und Techniker aus, die andere NPCs verarzteten und Hindernisse aus dem Weg schafften. Sie führten den Spieler in neue Abschnitte der Black Mesa Anlage, die von zusätzlichen Außen-Arealen bis zur Star Wars Müllpresse reichten. Sie implementierten einen Halo-Artigen Warthog Buggy, sowie neue innovative Waffen wie die Barnacle Grappling Gun. Wobei erwähnt werden sollte, dass das streng genommen eine simple Kopie des Quake Grappling Hooks war. All das bewerkstelligte Gearbox im Alleingang. Valve machte ihnen genauso wenig Vorschriften, wie sie das Team unterstützten. Gearbox erlernte von sich aus den Umgang mit der Engine. Lediglich mit Half-Lifes Schreiber, Marc Laidlaw, stimmte Randy drei Stunden lang die Story ab. Es zeigte, wie viel Vertrauen Gabe in die Mannschaft hatte. Ein nicht zu unterschätzender Punkt, denn Hostile Takeover, das ungefähr zeitgleich gestartete zweite Erweiterungsset, stellte Valve hingegen ein. Es wäre eines der frühen Werke von Vince Zampella geworden, der im Anschluss an diese Einstellung Infinty Ward gründete und später die Call of Duty Reihe produzierte.
Half-Life Opposing Force wurde ähnlich wie das Grundspiel ein großer Erfolg. Es bekam eine 85% Durchschnittswertung und verkaufte sich stolze 1,1 Millionen mal. Ein überaus gelungener Start für Gearbox Software.

Das Einzige, was die Kritiker an Opposing Force zu bemängeln hatten, war die Länge. Aber wenn Leute sagten, ein Spiel sei zu kurz, dann mochten sie es und wollten lediglich mehr davon. Eine Nachfrage, der Gearbox mit dem zweiten Erweiterungsset, Blue Shift, umgehend nachkam. An dem Punkt war das Team gewissermaßen zu Valves rechter Hand geworden. Sie halfen Minh Le bei der Programmierung von Counter-Strike und später ihren ehemaligen Kollegen, die als Ritual Entertainment das Nachfolgespiel Counter-Strike: Condition Zero entwickelten. Ebenso unterstützten sie die Kalifornischen Captivation Digital Laboratories bei der Portierung von Half-Life auf Segas Dreamcast. Dafür war Blue Shift eigentlich gedacht gewesen. Denn Randy dauerte Valves Half-Life 2 Entwicklungszyklus zu lange. Er kam auf die Idee, schneller vollwertige Spiele ausliefern zu können, indem sie ein vorhandenes Spiel portierten, es mit einer Variation der eigentlichen Spielinhalte erweiterten und quasi als komplett neues Spiel verkauften. So erzählte Gearbox mit Blue Shift die Black Mesa Story neu aus der Sicht des Sicherheitsbeamten Barney Calhoun und mit Decay aus der Perspektive der beiden Wissenschaftlerinnen Colette Green und Gina Cross. Letzteres war Gearbox Variation der von ihnen portierten Playstation 2 Fassung Half-Lifes. Was Half-Life an ging, war Decay zweifellos der Höhepunkt von Gearboxs Schaffen. Während Blue Shift aus technischer Sicht lediglich hochauflösende Texturen mitlieferte, steigerte Decay nicht nur die Polygon-Anzahl der Charaktermodelle, sondern führte außerdem Gesichtsanimationen mit ein. Decay war grundlegend als Co-Op Spiel konzipiert, bei dem zwei Spieler zusammen im Split-Screen als Wissenschaftlerinnen Aufträge erledigten. Was eine weitere Änderung repräsentierte. Decay unterteilte sich in tatsächliche Missionen, für welche die Spieler bewertet und wenn sie alle mit der höchsten Einstufung abschlossen, sogar belohnt wurden. Denn dann durften sie zwei Vautigaunts verkörpern. Features, die bei Playstation 2 Besitzern äußerst gut ankamen.

Randy führte sein Konzept fort, indem Gearbox die Half-Life Engine verwendete, um PC Portierungen von Tony Hawk’s Pro Skater 3 und James Bond 007: Nightfire zu produzieren. Ihre nächste Konvertierung wurde Bungie’s Halo: Combat Evolved. Was gegenüber dem Xbox Original mit acht neuen Karten und einem Flammenwerfer daher kam. Das wichtigste fürs Gearbox Team an Halo war jedoch Jasons und Alexs Engine-Code zu sehen. Denn als Programmierer von First Person Shootern auf dem Apple Macintosh verfolgte Bungie eine deutlich mehr Datengesteuerte Architektur. Gearbox würde das, was sie sahen, später für ihr Konzept der prozedural berechneten Waffen von Borderlands verwenden. Aber dazu kommen wir später.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen