Gearbox Software Historie – Vom Weltkrieg bis zum Krieg der Welten

by Pandur
Roboter Claptrap und das Gearbox Logo

Bei solch einem Verkaufsrekord, dürfte klar sein, dass 2K Gearbox umgehend um Borderlands 3 bat. Gearboxes Entwickler hatten auch mehrere Ideen, wie sich den Franchise weiter ausbauen ließe. Aber für Randy und Co gab es unzählige Gründe, die zu dem Zeitpunkt gegen einen dritten Teil sprachen. Für eine Steigerung gegenüber Borderlands 2 müsste es unglaublich umfangreich werden. Gearbox hatte aber parallel drei andere Spiele in Produktion, von denen eins mehrere Jahre überfällig war. Zu guter Letzt kam die Konsolen-Generation hinzu. Playstation 3 und Xbox 360 gingen auf ihr Lebzeitende zu, während deren Nachfolger noch ein Jahr entfernt waren. Um derartige Verkaufsrekorde wiederholen zu können, müsste Borderlands 3 für beide Konsolen-Generationen erscheinen. Somit lagerte Gearbox die Entwicklung des nächsten Borderlands Spiels erneut aus.
Fünf Monate nach dem Borderlands 2 Release, im September 2012, übernahm sie 2K Australia. Bei ihnen handelte es sich streng genommen um die Zweitniederlassung von Irrational Games, die aber von 2K finanziert wurde. Im Anschluss an deren BioShock Infinite, gingen sie somit zu Borderlands 1.5 über. So wollte Randy das Spiel zumindest betiteln, weil es zwischen Borderlands 1 und 2 angesiedelt war. Denn die Idee dahinter war, es auf dem Mond Elpis auszutragen, den die Spieler in den ersten beiden Spielen ständig am Himmel bewunderten. Aus diesem Gedanken heraus gedieh die Vorgeschichte von Handsome Jack. Schließlich wollte niemand ein Star Wars Spiel, nachdem der Imperator gestorben war. Also machte es keinen Sinn, Spieler nach Jacks Tod dorthin zu schicken. Durch die Wahl des Schauplatzes, entwickelte 2K Australia neue Spielmechaniken, wie Eiswaffen oder Schwerelosigkeit. Den Sauerstofftank, für Spaziergänge in der Schwerelosigkeit, konnte der Spieler ebenso für einen Double-Jump nutzen. Schlichtweg indem er Luft abließ. Da nicht nur Gearbox’s Anthony Burch an der Storyline schrieb, sondern ebenfalls 2K Australia, schlichen sich unheimlich viele australische Gags ein. Ein Humor, der im krassen Gegensatz zum amerikanischen stand. Dadurch ausgelöst mutierten die Mondbewohnern geschichtlich zu Australiern.
Die Boderlands 2 Technologie-Basis und neuen Features waren es letztlich, die den endgültigen Spieltitel definierten, Borderlands: The Pre-Sequel. Denn es war ein Prequel zu Borderlands 2 und gleichzeitig Sequel zu Borderlands 1. Der Role-Playing-Shooter erschien ein Jahr nach dem Next-Gen Konsolen Release im Oktober 2014 für PC und die alten Konsolen. Seine Durchschnittswertung lag mit 75 Punkten 10 bis 15 hinter seinen Artgenossen. 2K gab nie konkrete Verkaufszahlen dazu heraus. Da der gesamte Franchise Anfang 2019 jedoch 43 Millionen Verkäufe erreichte, von denen Borderlands 1 viereinhalb und Borderlands 2 20 Millionen abdeckte, ist mit einer zweistelligen Millionensumme zu rechnen.

Denn nach dem Telltale Untergang 2018 wurde ebenso klar, dass deren Tales from the Borderlands kein großer Millionenseller war. Es entstand parallel zum Pre-Sequel im kalifornischen Adventure Studio. Wie schon erwähnt, war Randy ein begeisterter Poker Spieler. Eine Leidenschaft die auch weitere Gearbox Mitarbeiter teilten. Was deren Begeisterung für Telltales Poker Night at the Inventory auslöste. Die Gearbox Truppe ließ Telltale wissen, dass sie sich melden sollten, sobald sie einen Nachfolger planen würden. Was deren Vizepräsident Steve Allison 2012 auch tat. So fand der ikonische Claptrap Roboter aus Broderlands, der ganz am Anfang nur das Icon einer Low-Level Aufgabe im Gearbox Ticketsystem war, Einzug in Poker Night 2. Während das Spiel für seinen 2013 Release in Produktion war, saßen das Gearbox und das Telltale Team im Dezember 2012 bei den Spike Video Game Awards an benachbarten Tischen. Denn sowohl The Walking Dead: The Game als auch Borderlands 2 räumten dort Preise ab. Diese räumliche Nähe sorgte für die Entstehung von Tales from the Borderlands. Einem Adventure Spin-Off in Telltales typischen Stil mit Borderlands Charakteren. Die Gearbox Mannschaft hielt es für ein äußerst interessantes Experiment. Denn Borderlands war für sein Lootsystem und Leveling berühmt, nicht für seine Charaktere. Würde Telltales Adventure ein Erfolg werden, hätten sie bewiesen ein interessantes Universum erschaffen zu haben.
Trotz einiger Kritik, bezüglich seiner veralteten Game Engine, entpuppte sich Tales from the Borderlands nach Telltale Maßstäben tatsächlich als ein äußerst gelungenes Spiel. Es erhielt eine 85% Durchschnittswertung und heimste zahlreiche Auszeichnungen ein.

Zeitgleich mit Gearbox Software entstand 1997 in Vancouver eines von Kanadas berühmtesten Video-Spiel-Studios: Relic Entertainment. Parallel zu Half-Life: Opposing Force brachten die Kanadier Homeworld heraus. Das erste vollkommen dreidimensionale Echtzeitstrategiespiel. Die beiden Teams freundeten sich damals an, da Sierra zu der Zeit beide Spiele vertrieb und sie sich so ständig auf Messen begegneten. Obwohl relic Entertainment bis heute existiert, verließen die sieben Gründer ihre Firma, kurz nach dem Verkauf an THQ 2004 und somit fand Homeworld sein Ende. Jahre später, im Dezember 2012, segnete THQ ebenfalls das Zeitliche und fünf Monate später kamen deren IPs unter den Hammer. Randy liebte Homeworld, seitdem er es zum ersten mal sah, und so bat er sein Team vorab, sich den Homeworld Public Domain Code anzusehen und zu bewerten, was sich daraus machen ließe. Auch wenn Gearbox hauptsächlich durch Ego-Shooter glänzte, gehörte mit Patrick Deupree bereits seit Anfang an ein RTS Veteran zu ihnen. Er hatte 1997 7th Levels Engine für Dominion: Storm Over Gift 3 programmiert und wurde deshalb zu Gearbox leitendem Programmierer des Homeworld HD Remakes. Denn Randy ersteigerte für stolze 1,35 Millionen Dollar tatsächlich die Homeworld Rechte. Kein geringer Preis für ein kleines unabhängiges Studio. Wie sich zeigte, lag das größere Problem jedoch noch vor ihnen. Egal mit welchem ihrer bisherigen Publisher Randy sprach, keiner wollte Homeworld HD vermarkten. Jeder Vertrieb wollte lediglich neue AAA Shooter von Gearbox. Also setzte sich Randy mit Steve Gibson seines PR Teams zusammen. Durch den Grafik-Wechsel des ersten Borderlands und 2Ks Ahnungslosigkeit, wie sie den vermarkten sollten, hatten Steve und sein Team bereits Vieles des damaligen Marketings übernommen. Das sah Randy als Schlüsselkomponente des Publishings an und machte Gearbox mit dem Homeworld Remastered Collection Release im Februar 2015 erstmalig zum Vertrieb. Der gewagte Schritt zahlte sich aus. Gearbox verkaufte bereits im ersten Monat mehr als 700.000 Exemplare des Remasters und holte damit die eigenen Kosten rein.

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