Interplay Entertainment – Aus Wasteland entstanden und mit Fallout untergegangen

by Pandur

1988, fünf Jahre nach ihrer Gründung, wurde Interplay zu seinem eigenen Publisher. Ihr erstes Spiel war Battle Chess. Was prinzipiell Schach war, jedoch mit einer Prise Gewalt und Humor. Spielfiguren bekämpften sich gegenseitig in unterhaltsamen Animationen, wenn sie aufeinander trafen. Ein Konzept was George Lucas in seinem ersten Star Wars vorgemacht hatte. Eine simple Idee, die zu guten Verkaufszahlen für Interplay führte. Als die 80er zu 90ern wurden, hatte Brian Fargo Interplay zu einer der erfolgreichsten Firma für Adventures und Rollenspiele gemacht. Es gab nur noch eine Sache, die er noch nicht erreicht hatte: Spiele anderer Studios zu vertreiben und da steckte der größte Gewinn, wie Activion und EA ihnen gezeigt hatte. Interplay begann mit dem Glücksspiel. Sie investierten in eine Reihe junger unerfahrener aber talentierter Startups. Eines der ersten war eine Gruppe von drei Studenten, die ebenfalls von der University of California kamen und sich jetzt Silicon & Synapse nannten. Interplay vertrieb für sie das erste amerikanische Rennspiel fürs Super Nintendo: RPM Racing. Was für Interplay etwas gänzlich neues war, da sie bis dahin nur auf dem PC große Erfolge erlebt hatten. Wenn sie ihren Erfolgs-Feldzug auf Konsolen ausweiten könnten, wären sie eine der größten Firmen der Videospieleindustrie. Silicon & Synapse produzierte vier weitere SNES Titel wie The Lost Vikings für sie und Interplay bot letztlich an sie zu kaufen. Doch die Firma, die dann zu Blizzard Entertainment wurde, ging zu Davidson Associates. Der dadurch entgangene Verlust, würde Interplay erst Jahre später klar werden.

Interplay hielt sich unterdessen immer noch gut als Entwickler für Adventures. Sie erwarben die Lizenz für der ursprüngliche Star Trek Fernsehserie. Welche günstig war, da das Original seit zwei Jahrzehnten abgesetzt war und The next Generation im Fernsehen lief. Das daraus resultierende erste Spiel Star Trek – 25th Aniversary wurde 1992 ein Beispiel für gelungene Film und Fernsehadaptionen. Der Spieler schlüpfte in die Rolle von Captain James T. Kirk und konnte neben dem normalen Adventure Part ebenso die Enterprise steuern, in dem er Scotty, Chekov und Co Befehle erteilte. Das Abenteuer selbst unterteilte sich Serientypisch in mehrere Missionen, für welche die Enterprise Crew auf Notsignale reagierten und mit einem Außenteam die Planeten erkundete. Für das spätere CD-ROM Remake, konnte Interplay sogar die Originalsprecher der Serie verpflichten und selbstverständlich knüpfte Interplay Star Trek: Judgment Rites an den Sieg an.

Der Sprung zum CD-ROM Medium führte in der Ära zu einer Reihe von Computerspielen mit einer Kombination aus vorberechneten CGI Grafiken und schlecht darübergelegten Filmaufnahmen. Diese Bluescreen-Filmtechnik adaptierte Interplay für ihr In-House entwickeltes Rollenspiel Stonekeep. Sie schufen Dungeons a la Eye of the Beholder und Dungeon Master komplett mit Renderprogrammen, wodurch die Schrittweise Fortbewegung in den Dungeons geschmeidiger ablaufen und wunderschön aussehen sollten. Doch während der fünfjährigen Entwicklungszeit von Stonekeep, hatten Spiele wie Doom und Ultima Underworld längst eine vollkommen freie Erkundung der Welten abgeliefert. Das konnte auch das 500.000$ teure Intro des Spiels nicht raus reißen und Interplay hatte einen weiteres Sandloch geschaffen.

Das Studio-Shopping setzte sich 1995 mit Parallax Software fort. Deren Debüt-Produkt war Descent. Was auf den ersten Blick wie der generische Doom Klon erschien, sich jedoch als eine Mischung aus Doom und Wing Commander entpuppte. Mit vollständiger 360° Rotation konnte die Orientierung für den Spieler teilweise verwirrend sein, aber mit einem Jäger durch Enge Gänge zu flitzen, erweckte Erinnerungen an Trench Runs am Todesstern. Als angeheuerter Söldner Vertigo-1 musste der Spieler von einem Virus infizierte Maschinen und Roboter auf einer Minenkolonie im Weltall beseitigen. Als Nebenprodukt bot Descent einen Netzwerkmodus für süchtig machende Multiplayer-Matches, die Dank Kali auch Spieler auf der ganzen Welt verband. Tester lobten es für die Erkundung der neuen Dimension und gaben Descent 80-90% Wertungen. Auch finanziell hatte es sich für Interplay ausgezahlt. Descent und sein Nachfolger verkauften sich nicht nur gut, sondern die Parallax Gründer teilte sich nach Descent II auf und formten mit Volition sowie Outrage Entertainment zwei neue Studios, die beide ihre Spiele für Interplay produzierten.

1996 lieferte Interplay eine Reihe von BattleMech Spielen aus, die beim Publikum nicht ganz ankamen. Mechanized Assault & Exploration kurz M.A.X. sollte Interplays Einstieg ins Srategiespielgenre werden. Doch wie bei Stonekeep zuvor, hingen sie der Zeit hinterher. Ein Jahr zuvor war Command & Conquer von den Westwood Studios zum neuen Spitzenreiter der Computerspiele geworden. M.A.X. war in vielerlei Hinsicht ähnlich, jedoch immer noch rundenbasierend und nicht Echtzeit. In einer fernen Zukunft wurde der Krieg auf fernen Planeten durch Roboterstreitkräfte entschieden, die von einem Mech-Kommandanten gesteuert wurden, was natürlich der Spieler war. In zahlreichen Missionen galt es konkurrierende Clans auszuschalten und dafür wie üblich Rohstoffe abzubauen und eine Streitmacht aufzubauen. M.A.X. heimste durchweg 90% Bewertungen ein und einige Tester behaupteten sogar es sei besser als C&C, aber die Spieler der Zeit wollten Echtzeitspiele und MAX verkaufte sich ziemlich schlecht. Ein ähnliches Verhalten zeichnete sich beim Mech-Kampf-Simulator Shattered Steel ab, was von einem anderen neuen Studio namens BioWare kam. Trotz des geringen Erfolges, blieb Interplay mit dem Team in Kontakt. Zu dem Zeitpunkt wussten sie noch nicht, dass dies zu ihrer wichtigsten Beziehung werden würde.

1995 und 96 war gefüllt mit Beispielen für zu lange Entwicklungszeiten. Im April 1995 hatte Brian eine neues Studio oder besser gesagt eine ganze Abteilung gegründet, die gleichzeitig Interplays Vorstoß auf den Konsolen als auch Sportsektor sein sollte: VR Sports. Sie produzierten hauptsächlich Sportspiele für das Sega Saturn, denn Anfang 1995 rechnete noch niemand damit, dass Sony mit ihrer neuen Playstation Land gewinnen könne. So machte VR Sports zum Jahreswechel 96 mit VR Soccer 96 und VR Golf 97 den Anfang. Brian hatte zusätzlich in teure Lizenzen für NHL und NFL investiert, deren Spieleproduktion im vollen Gange war, als Sega das Saturn offiziell als gescheitert erklärte und 200 Mitarbeiter entließ. Erneut hatte Interplay aufs falsche Pferd gesetzt und dort waren lange Entwicklungszeiten richtig Kostenintensiv. Interplay Sports versuchte bis 1999 noch ihre Produktpalette auf der Playstation auszuweiten, doch die wenigen Titel hatten zu genug Erfolg, um den Fortbestand der Abteilung zu sichern.

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