Interplay Entertainment – Aus Wasteland entstanden und mit Fallout untergegangen

by Pandur

Ein Jahr später hatte Interplay eine andere Firma im Auge, von der sie hofften, diese könne sie an die Spitze der Publisher katapultieren würde: Shiny Entertainment. Das Studio hatte drei Jahre zuvor mit dem Jump’n’Run Earthworm Jim Aufmerksamkeit erregt und der Regenwurm verkaufte sich mittlerweile sogar auf T-Shirts, als Spielzeug und als Zeichentrickserie. Obendrein bejubelten Spieler die ersten Aufnahmen ihres nächsten Spiels: MDK. Da es nach einem leichten Sieg aus sah, kaufte Interplay die ganze Firma mit all ihren Rechten. In dem von Demolition Man inspirierten Titel steuerte der Spieler Hausmeister Kurt Hectic, der die Erde vor einer außerirdischen Invasion zu retten musste, indem er in jedem Level einen anderen gigantischen Panzer zerlegte. Das Spiel bestach besonders durch das abgedrehte Art Design, was bereits mit Kurts Zielfernrohr Helm und sich durch sämtliche skurrile Charaktere und Zwischensequenzen zog. Die Presse liebte den innovativen Titel und belohnte MDK mit Wertungen jenseits der 90%. Doch trotz der augenscheinlichen Begeisterung verkaufte es sich nur mittelmäßig und wurde wiedermal eine finanzielle Enttäuschung.
Shiny versuchte ein Jahr später mit „Wild 9“ erneut den Vorstoß auf den Konsolenmarkt, indem sie das Earthworm Jim Konzept Shooterlastiger gestalteten. Im seitlich scrollenden Run’and’Gun Game a la Probotector, konnte der Spieler als Wex Major in den Vordergrund oder Hintergrund des Levels wechseln und Hindernisse auf dem Weg zum Level-Ende manipulieren. Die „Rig“ genannte Waffe ließ den Spieler Feinde in den Boden und Wände schlagen oder auf Hindernisse legen. Eine Mechanik die Tester als innovativ, nach einiger Spielzeit jedoch sehr ermüdend beschrieben. Was einst Interplays große Hoffnung zum Einstieg in den Konsolenmarkt werden sollte, floppte erneut, dieses Mal mit Wertungen im 50% Bereich.

So blieb Interplay vorerst bei PC Spielen, obwohl der Markt sich immer weiter auf Spielkonsolen verlagerte. Ein paar kleine Hits durfte Interplay jedoch noch verzeichnen. Carmageddon von Stainless Games war ein mörderisches Rennspiel, das bei PC Spielern auf viel Zuneigung traf. Es kombinierte Psygnosis Destruction Derby Prinzip mit dem überfahren von Fußgängern. Dabei trotzte die Engine stark den Gesetzen der Physik. Während die PC Version der Death Race 2000 Adaption gut ankam, erhielten die folgenden Konsolenportierungen desaströse Wertungen. Außerdem wurde es in manchen Ländern zensiert und musste nachträglich mit den Ära-typischen Roboterpassanten ausgestattet werden.

1997 hielt noch ein Spiel in Petto, das Geschichte schreiben sollte. Interplays Rückkehr ins Wasteland. Da Electronic Arts die Rechte am ursprünglichen Werk besaß, schuf Interplay ein komplett neues Spiel. Sie kontaktieren Steve Jackson Games, der das GURPS Regelwerk erfunden hatte und schlugen ihm die Idee von gewaltigen Atomschutzbunkern, Vaults genannt, vor. Projektleiter und Programmierer Tim Cain stellte in nur sechs Monaten eine spielbare Version von Vault 13, a Gurps Post-Nuclear Adventure zusammen und Steve Jackson war einverstanden. Wie Wasteland war es ein postapokalyptisches Rollenspiel, dieses Mal jedoch auf einem einzelnen Vault-Bewohner aufgebaut, statt einer Gruppe. Es folgte wieder nicht den traditionellen Moralvorstellungen, sondern hatte den Wasteland typischen düsteren Humor. Eine Welt, in der es sogar erlaubt war Kinder zu töten. Es spielte 84 Jahre nach Wasteland, in 2161. Nachdem der Konflikt zwischen den United States und China die menschliche Bevölkerung dezimiert hatte, beauftragte es den Spieler als Vault-Bewohner einen neuen Steuerchip für die Wasseraufbereitungsanlage zu finden. Ausgestattet mit dem ikonischen Pipboy 2000 wurde er ausgesendet in eine Welt voller Plünderer und Mutanten. Der Scharm der 50er mit seinen merkwürdigen Idealen verlieh der Welt Einzigartigkeit. Doch als Steve Jackson die Exekution im Intro sah, wollte er nichts mehr mit dem Produkt zu tun haben. Die Gurps Unterzeile verschwand, das Charaktersystem hieß nun SPECIAL und der Titel des Spiels wurde zu Fallout. Es tat dem eigentlichen Konzept keinen Abbruch. Das SPECIAL System war gut durchdacht und enthielt keine nutzlosen Fähigkeiten. Interplay rundete das Paket ab, indem sie eine erstaunliche Reihe von Synchronsprechern wie Richard Dean Anderson, Clancy Brown, Tony Shalhoub und Ron Perlman verpflichteten. Seit Wasteland hatte fasst jedes Rollenspiel der Epoche (Might and Magic, Ultima, Final Fantasy und Dragon Quest) ein Fantasy Element und die Abwechselung kam bei den Fans extrem gut an. Doch in Punkto Umsatz konnte es nicht mit Konkurrenzprodukten wie Final Fantasy VII mithalten. Es schien als würden sie nie die Verkaufszahlen der Konkurrenz erreichen, egal wie sehr sie sich anstrengten. So begann das Imperium zu bröckeln.

Zu dem Zeitpunkt war Interplay ein gigantisches Unternehmen. Sie vertrieben beinahe genau so viele Spiele wie Activision und EA. Mit dem kleinen Unterschied, dass sich Interplays Spiele nicht so gut verkauften und sie noch immer nicht den einen gewaltigen Hit hatten, der den Wendepunkt der Firmengeschichte markierte. Erfolgreiche PC Spiele konnten, was die Einnahmen an ging, einfach nicht mit ihrem Konsolen Counterpart mithalten. Wenn Interplay nicht langsam einen Megaseller für Konsolen produzieren würde, oder den allgemeinen Profit steigern könnte, kämen sie in üble Schwierigkeiten. In dem Moment wussten sie noch nicht, was ihnen bevorstünde.

Durch das Geld was Brian die letzten 15 Jahre verdiente, wurde er zu einem Kunstliebhaber und einem Fan von Gil Bruvel. Als Brian bemerkte, dass Bruvel ebenfalls 3D Computer Grafiken schuf, wollte er ihn für das Artwork eines Point-and-Click-Adventures anwerben. Brians Meinung nach, bot sich die Gelegenheit ein Spiel für Erwachsene mit Bindungen zu Literatur, Mythologie und Religion zu erschaffen. Es sollte das Medium vom Kinderspielzeug zu Kunst machen. Aber auch das gelang nicht. „Of Light and Darkness: The Prophecy“ entpuppte sich 1998 als ein verwirrendes Durcheinander, das an die schlimmsten Stellen der zweiten Twin Peaks Seson erinnerte. Wenige Tester bescheinigten dem Spiel einige gute Ideen, aber das machte das unorthodoxe Gameplay und das Fehlen eines roten Fadens nicht wett. Entsprechend schlecht waren die Verkaufszahlen. Obendrein wurde es bis zur Fertigstellung von zwei verschiedene Studios bearbeitet, hatte Hollywood Schauspieler für die Synchronisierung verpflichtet und musste natürlich Gil Bruvels Werke bezahlen. Anders gesagt, es kostete Interplay eine Stange Geld, aber brachte nichts ein. Interplay versuchte innovative Spiele zu erschaffen, doch die wurden nur als nette Experimente belächelt.

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