Microprose Software Historie – Julian Gollops X-COM Reihe

by Pandur

Nach somit sechs Jahren X-COM, kehrten Nick und Julian zu ihrem Fantasy-Konzept von Chaos: The Battle of Wizards zurück. Für ihr Folgewerk, Magic & Mayhem, erweiterten sie ihren 1985er Kassenschlager um einen Zauberschwingenden Hauptcharakter und vollendeten ihre Reise zu den Echtzeitkämpfen. Ironischerweise griffen sie für die cinematischen Sequenzen auf Claymation zurück. Was nicht nur der anfänglichen Idee der X-COM Apocalypse Grafiker entsprach, sondern ebenso die Herangehensweise von Blizzard North für ihr erstes Diablo war. Entgegen dem Hack’n’Slay Rollenspiel, besaß der junge Zauberer Cornelius jedoch keine endlosen Manavorräte. Er musste zur Auffrischung hingegen Orte der Macht erobern und von seinen beschworenen Untertanen bewachen lassen. Zusammen mit einem einzigartigen Zaubersystem und drei Kontinenten, die von König Arthurs Avalon, über das antike Griechenland bis hin zum keltischen Albion reichten, wurde Magic & Mayhem bereits ein Jahr nach X-COM: Apocalypse zu einem gut verkauften Fantasy-Epos.

Im Verlauf der X-COM: Apocalypse Entwicklung, hatte Microprose längst das Zepter des besten Strategiespiel-Publishers abgegeben. In Europa lief ihnen Virgin Interactive Entertainment, vor allem durch die Command & Conquer Reihe, den Rang ab. Weshalb die Gollops einen fünf-Spiele-Vertrag mit Virgin abschlossen, deren erstes Werk logischerweise Magic & Mayhem wurde. Durch diesen Deal entbrannte ein Streit um die X-COM Lizenz, deren gesamten Quellcode Mythos Games mittlerweile Microprose überlassen hatte. Infolgedessen prophezeiten die Anwälte der Gollops, Microprose würde eine Gerichtsverhandlung höchstwahrscheinlich gewinnen. Weshalb Mythos Games nachgab und zu Gunsten einer höheren Gewinnbeteiligung an den X-COM Apocalypse Verkäufen, Microprose sämtliche Rechte überließ.

Lange vor all dem, im März 1992, fing der ehemalige Vertriebler, David Ellis, in Microproses Customer Service an. Es vergingen gerade mal vier Monate, bis er zur Qualitätssicherung aufstieg und sich um Darklands kümmerte. David arbeitete Tag und Nacht. Wenn er nicht gerade Spiele testete, schrieb er Help Files für Microprose Spiele (z.B. Legacy: Realm of Terror), welche Kunden über deren BBS herunterluden. Aufgrund dieser Werke unterbreitete ihm die Dokumentationsabteilung das Angebot den offiziellen X-COM: UFO Defense Strategy Guide zu schreiben. 14 Strategy Guides und zwei Simulations-Addons später (Fleet Defender Gold und Pacific Air War Gold), stieg David zum Designer auf. Wodurch er die CivNet Tutorials entwarf, die Civilopedia von Civilization II konstruierte und die Hintergrundgeschichte von Klingon Honor Guard schrieb.

Als sich dann X-COM Apocalypse dem Erscheinen näherte, entbrannten in Microprose Hauptquartier die Diskussionen, was sie mit der X-COM Marke als nächstes machen könnten? Microprose beabsichtigte, die Marke auf andere Genres auszuweiten, wie LucasArts es mit Star Wars tat. Weshalb David zusammen mit Sound Designer Mark Reis und Dokumentationsleiter John Possidente über neuen Ideen brainstormte. Wenige Tage später pitchte David Spectrum HoloBytes Chef, Guilman Louie, bereits das Konzept für X-COM: Interceptor. Einer Kreuzung aus X-Wing und den bisherigen X-COM Spielen. Statt auf taktische Missionen mit einer Soldatentruppe zu gehen, sollte der Spieler in einen Interceptor Raumjäger steigen und außerirdische Raumschiffe in Feuerbälle verwandeln. Ihre Idee war, das Basen-Management auf Orbitalstationen im Weltraum zu verlagern und weitest möglich zu vereinfachen. Während eine von Microprose bewährten Simulations-Engines die Weltraumgefechte antreiben sollte. Guilman Louie gab X-COM: Interceptor augenblicklich grünes Licht und unterstellte David als leitendem Designer das Chapel Hill Studio. Das kleine North Carolina basierende Studio war bis dahin ausschließlich für die Programmierung von Portierungen zuständig gewesen und durfte quasi zum ersten Mal beweisen, zu größerem geboren zu sein.

Aus Sicht unzähliger damaliger Fans, gedieh X-COM: Apocalypse zwischenzeitlich zum schwarzen Schaf der Reihe. David störten an dem Spiel vor allem die neuen interdimensionalen Aliens. Den ersten beiden Spielen zur Folge waren Sektoide und Ethereals die mächtigsten Wesen im Universum. Wie war es den neuen außerirdischen Völkern also urplötzlich gelungen sie zu unterjochen? Mythos Games Konzept machte aus Davids Sicht null Sinn! Weshalb er X-COM Interceptor zwischen dem zweiten Alien War von Terror From The Deep und dem Mega-Primus War von Apocalypse ansiedelte.

23 Jahre nach dem zweiten Alien Krieg, im Jahr 2065, entdeckte eine Telemetrie-Sonde 100 Lichtjahre von der Erde entfernt, ein extrem Mineralienreiches Sternensystem das Spuren von Elerium-115 aufwies. Innerhalb eines halben Jahres brachen die ersten drei Erd-Unternehmen ins neue Grenzland auf. Wo sie selbstverständlich auf außerirdisches Leben stießen. Bis November 2066 verlagerten Waffen- und Raumschiffproduzenten wie Marsec oder Cybermode Systems ihre Bemühungen ebenfalls ins Grenzland und im Januar 2067 ging schließlich die X-COM Base 1 in Betrieb. Ausgestattet mit den neusten Transtellar X-1A Lightning II Interceptor Jägern, sollte sie im Namen des neue gegründeten Galactic Science Corps (GSC) für Sicherheit in der Galaxie sorgen.

Was ähnlich wie bei den Vorgängerspielen bedeutete, wenn der Spieler bei der Verteidigung einer Raumstation versagte, versiegte sein Budget und ihm gingen die Vorräte aus. Der Spieler begann mit einer Basis in der Mitte der Galaxie und musste von dort aus weitere Orbitalstationen errichten, um langsam aber sicher für Frieden im Universum zu sorgen. Jede Basis ließ sich um Module zur Behausung, dem Training von Rekruten oder Verteidigungssystemen erweitern. Zudem durfte der Spieler Mannschaften festlegen und Bewaffnung der Jäger spezifizieren. Entgegen der Strategiespiele wurden Piloten dafür schlichtweg angeheuert und Forscher sowie Ingenieure entfielen. Erbeutete Rohstoffe wanderten wie von Geisterhand zur Erde und als Austausch lud der Spieler Forschungsergebnisse zur Konstruktion neuer Raumjäger oder Waffen herunter.

Der Action-Teil des Spielgeschehens setzte ein, wenn die Scanner eine außerirdische Patrouille oder Angriffsflotte aufspürten. In dem Fall entsandte der Spieler eine Flotte Raumjäger und wechselte beim Kontakt ins Cockpit. Wodurch das Entstand, was Magazine und Käufer im Nachhinein am stärksten bemängelten. X-COM Interceptor zwang den Spieler jeden Einsatz selbst zu fliegen. Es gab keinen Kampf-Überspringen-Knopf. Was nach dem ersten Drittel des Spiels, wenn er bereits die besten Schiffe und Waffen besaß, bedeutete, mehr Zeit im Ladebildschirm zu verbringen, als die monotonen Gefechte auszutragen. Ein Problem was das Chapel Hill Team erst drei Monate vor dem Release erkannte. Denn zu dem Zeitpunkt setzten sie zum ersten Mal die Strategie-Komponente mit dem Raumkampf zusammen. Worauf sie zu den bisherigen drei Missionsarten – Abfangen, Basisverteidigung und Basenangriff – einige Spezialmissionen skripteten. Wie z.B. die Bergung eines außerirdischen Artefaktes oder die Entdeckung einer Piraten Basis.

Mit Gefechten in den Tiefen des Weltalls ohne direkte Beziehung zur Erde, hielt David es für wichtig zumindest indirekt eine Beziehung zu den Ursprüngen zu vermitteln. Weshalb das X-COM Interceptor Spielgeschehen von regelmäßigen Nachrichtenmeldungen des HNN Networks unterbrochen wurde. Sie berichteten von Revolten des Cult of Sirius oder dem Verlust der UGS Patton im Orbit des Mars.

Chapel Hill’s 14-Mann Team war äußerst Stolz auf ihre anderthalbjährige Arbeit. Ihnen war bewusst, dass ihr ein Millionen Dollar Projekt, es nicht mit den 10-Millionen-Dollar-Spielen der Wing Commander Reihe aufnehmen konnte. Dennoch hofften sie, einen Teil vom Space-Combat-Kuchen abzubekommen. Bedauerlicherweise verlief der Juni 1998 Release jedoch gänzlich anders. X-COM: Interceptor trat gegen Descent: Freespace und die fünfte Generation von Origins Wing Commander Reihe an (Wing Commander Prophecy). Wodurch es gerade mal 30.000 Exemplare weltweit verkaufte.

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