CD Projekt – Von Raubkopien zum Maßstab für Rollenspiele

by Pandur

Im selben Jahr kehrte CD Projekt zu seinen Ursprüngen zurück. Michal und Marcin erweiterten ihren polnischen Handel um eine digitale Downloadplattform für Retrospiele. „Good Old Games“ sollte, im Gegensatz zu Valve’s Steam, den Spielern das Gefühl geben, ihre Spiele zu besitzen. Die Idee war, was auch immer der Kunde kaufte, gehörte ihm. Kein Digital-Rights-Management, keine Bindung an einen Online-Zugang. Wie früher bei den Spielen in fetten Verpackungen, kaufte der Spieler etwas und konnte es aufbewahren wo er wollte und spielen wann er wollte. Viele Rechteinhaber äußerten ihre Bedenken, weil ihnen die „Firewall“ zwischen den guten Gamern und bösen Dieben fehlte. Aber die Gaming-Community nahm „Good Old Games“ jubelnd in Empfang. Vor allem weil Marcin und Michal alte Retro-Spiele neu auflegten, also sie ihr Programmierer-Team die Spiele so überarbeiten ließ, dass sie auf aktuellen Rechnern, mit gängigen Betriebssystemen liefen. Kein wirklich einfaches Unterfangen. Häufig mussten sie erst Mal den aktuellen Rechteinhaber ausfindig machen, was bei Schätzen wie Simon the Sorcerer zu einer echten Tortur wurde. Andere Male gestanden ehemalige Programmierer ein, dass der Sourcecode beim Untergang der Firma schlichtweg verloren gegangen sei, wie im Falle von Icewind Dale 2. Die mittlerweile zu GoG.com umfirmierte Vertriebsplattform hat heute über 2.000 Titel im Angebot, die ihr wahrscheinlich auch in 10 Jahren noch problemlos spielen könnt.

Mit einem nun besseren finanziellen Hintergrund expandierte CD Projekt. Sie kauften Anfang 2008 Metropolis Software, die das erste Witcher Spiel produzieren wollten, und mittlerweile zur zweigrößten polnischen Spiele-Schmiede angewachsen waren. Metropolis hatte zu dem Zeitpunkt einen Mystery First-Person-Shooter namens They in Planung, der in der nahen Zukunft, auf einer vom Krieg zerstörten Erde, spielen sollte. Genau wie The Witcher sollte They die besten Charakteristiken eines Actionspiels mit tiefschürfender Story und stundenlangem Gameplay verbinden.

The Witcher Publisher Atari machte Michal und Marcin währenddessen klar, dass der nächste logische Schritt eine Portierung ihres Spiels auf Playstation 3 und Xbox 360 wäre. Atari schoss CD Projekt dafür die Entwicklungskosten vor. Da ihnen jedoch die Kenntnisse und Technologie fehlte, beauftragte das Duo WideScreen Games in Lyon Frankreich. WideScreen Games sollte The Witcher: Rise of the White Wolf in deren DaVinci Engine rekonstruieren und mit einer veränderten Steuerung, die das CD Projekt RED Team diktierte, versehen. Adam Badowski einer der vier ersten Mitarbeiter des Lodz Studios, der mittlerweile zum Game Director für The Witcher 2 aufgestiegen war, verbrachte 6 Monate in Lyon, um die Erstellung eines Prototypen mit WideScreen Games zu koordinieren. Nach Fertigstellung dieser Demo, ließ die Qualität des Spiels aus Adams Sicht jedoch stark nach. WideScreen schien sich lediglich um das Erreichen festgelegter Meilensteine zu kümmern, damit sie den nächsten Scheck einstreichen konnten. Was in Frankreich Kosten erzeugte, die selbst CD Projekts eigene Personalkosten überstiegen. Deshalb informierte Marcin Ataris Phil Harrison, dass sie das Projekt einstellen würden. Phil setzte sich mit beiden Parteien an einen Tisch, hörte sich die unterschiedlichen Seiten an und erkannte, dass kein Kompromiss möglich sei. Bedauerlicherweise bedeutete das aber, dass CD Projekt Atari das Geld zurückzahlen musste, was sie vorgeschossen bekommen und an WideScreen Games weitergeleitet hatten. In Folge dessen flog Marcin nach New York und verhandelte dort mit dem Atari Vorstand über eine Lösung. Atari bekam letztlich die Vertriebsrechte für The Witcher 2 zugesprochen, deren Produktion gerade erst angelaufen war. Am Rande des finanziellen Ruins mussten Michal und Marcin obendrein private Kredite aufnehmen, um ihre Firma am Leben zu halten und leider auch They einstellen. The Witcher 2 wurde zum einzigen Projekt, das die Firma rehabilitieren musste.

Die Enhanched Edition von The Witcher 1 basierte gänzlich auf dem Feedback der Spieler, somit wusste das Entwicklerteam nun auch, was sie für den zweiten Teil anstreben mussten. Obwohl BioWares Aurora Engine ebenfalls für Rollenspiele gemacht war, benötigte das CD Projekt RED Team gänzlich andere Features und kam zu dem Schluss, dass sie dafür ihre eigene Technologie erschaffen müssten. Während das Designerteam sich um die Verbesserungen vom ersten Spiels kümmerten, verbrachte das Programmierer-Team gut ein Jahr damit, die Grundlagen ihrer eigenen neuen REDengine zu programmieren. Sie schufen ebenso erste Tools, mit denen die Designer ihren Ideen freien Lauf lassen konnten. Damit war die REDengine selbstverständlich nicht fertig. Sie gedieh weiter parallel zum gesamten Design-Prozess von Witcher 2.

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