Die gewünschten Verbesserungen betrafen nicht nur das komplett umgekrempelte Kampfsystem des Spiels, sondern die gesamte Fantasy-Welt. The Witcher 1 hatte 80 – 90 Stunden Gameplay, die mit unzähligen FedEx-Quests und nur sehr wenigen unterschiedlichen NSCs bestückt waren. Spieler sahen optisch gleiche Personen in anderen Rollen im Spielverlauf wieder. Zudem war die Geschichte sehr linear. Witcher 2 sollte sie weniger begrenzt und wiederholbar wirken. Die gesamte Welt sollte Veränderungen durchmachen können. Womit nicht die ebenfalls natürlicheren Tag- und Nachtzyklen gemeint waren, sondern der tatsächliche Zustand der Welt. The Witcher 2 sollte sich aus drei Akten zusammensetzen. Akt 1 umfasste unzählige besondere Momente, die für den Spieler nicht offensichtlich waren, aber viele kleine Entscheidungen für die kommenden Kapitel definierten. Akt 2 unterschied sich dann in der Handlung gänzlich, je nachdem, ob der Spieler sich auf die Seite von Iorveth oder Vernon Roche geschlagen hatte und Akt 3 war das Ergebnis der Konsequenzen. Woraus sich 16 verschiedene Stadien der Spielwelt ergaben und ebenso viele Enden. Etwas, das BioWares Aurora Engine nicht meistern konnte. Die gewählten Begleiter waren ebenfalls nicht mit den BioWare Party-Mitgliedern vergleichbar. Sie wurden nicht vom Spieler kontrolliert und ausgebaut. Stattdessen führten sie ein Eigenleben und ihre Anwesenheit bei Quests erzeugte kleine Einwürfe oder große Taten. Natürlich schlossen Charakterreaktionen ebenso Mass Effects typische Reaktionen auf Ereignisse aus dem Vorgängerspiel ein.
Generell sollte The Witcher 2, Königsmörder, dabei Film-ähnlicher werden und Charaktere nicht nur starr an Punkte binden. Der erste Teil machte vieles prozedural, was vor allem auf die Kameraführung bei Gesprächen betraf. Für Witcher 2 wollten die Designer bei Gesprächen selbst die Kameraperspektiven und Gesten der Charaktere definieren können. Außerdem erhielt Witcher 2 ein modulares Charaktersystem, das den Designern den Zusammenbau von Spielfiguren aus unterschiedlichen Körperteilen und Kleidungsstücken, also Armen, Köpfen, Hüten usw. ermöglichte. Allein von den Köpfen gab es über 100 verschiedene. Die REDengine generierte für Dörfer und Straßen von selbst zufällige Passanten aus diesem Set, sowohl in Puncto Farbe als auch Kleidung und Gestalt.
Zu guter Letzt war die Aurora Engine gänzlich für den PC konzipiert gewesen, etwas was CD Projekt, nach dem WideScreen Games Debakel, klar ändern musste. Auch wenn The Witcher 2 erst ein Jahr nach dem PC Release für Xbox 360 erschien, hatten die Programmierer den Gedanken von Anfang an im Hinterkopf und konstruierten die REDengine bereits dafür. Selbstverständlich programmierten sie nicht alles gänzlich neu. Wenn es Middleware gab, wie z.B. die Havok Engine für Spielphysik oder Scaleform GFx für das Benutzerinterface, dann kaufte CD Projekt die Technologien und integrierte sie, genau wie es die Unreal oder Source-Engine taten.
Die Ereignisse von The Witcher 2, Königsmörder, knüpften direkt an das Ende des ersten Spiels an. Der Spieler erlebte direkt die Folgen seines Handelns aus Teil 1. Was Geralt als den Mörder von König Foltest im Kerker erwachen ließ. Bei seiner Flucht daraus wurde Geralt von Vernon Roche unterstützt, traf erneut auf seine alten Freunde Triss, Rittersporn sowie Zoltan und stolperte in den Weg des Scoia’tael Anführers Iorweth, der Geralt zum wahren Königsmörder Letho führte. Generell wuchs das Ausmaß der Ereignisse. Der Geschichtsumfang war, als ob CD Projekt RED aus der Witcher 1 Karte heraus gezoomt hätte und plötzlich eine größere Karte mit ganzen Ländern und nicht nur kleinen Landstrichen abbildete. Erneut schrieben sie keinen Roman nach, sondern griffen auf Andrzej Sapkowskis Erzählungen als eine Art Enzyklopädie zurück. Die Story funktionierte sowohl für Fans der Bücher, als auch Spieler, die sie nicht gelesen oder das erste Spiel verschmäht hatten. The Witcher 2: Königsmörder wurde mit 60 Stunden Spielzeit etwas kürzer, aber dafür deutlich handlungsintensiver, abwechslungsreicher und bekam einen hohen Wiederspielwert. Das gut 100 Mann Team arbeitete drei Jahre an dem Spiel und verbrauchte dabei mehr als 7 Millionen Euro. Als es am 17. Mai 2011 erschien, überhäuften die Magazine es erneut mit Spiel des Jahres Auszeichnungen und Bewertungen von durchschnittlich 88%. CD Projekt verkaufte innerhalb der ersten drei Monate bereits mehr als 1,1 Millionen Exemplare für den PC. Als erstes „neues“ Spiel, bot CD Projekt The Witcher 2 außerdem über Good old Games an und verkaufte darüber 40.000 Exemplare des Spiels. Obwohl es DRM frei war, beschäftigten sich die Entwickler mit der Erfassung illegaler Kopien und zählten über 4,5 Millionen Exemplare. Die legalen Kopien überstiegen mit dem Xbox 360 Release ein Jahr später 2 Millionen. Die Witcher Reihe entwickelte sich langsam aber sicher zu einem Verkaufsschlager. Nach drei Jahren erreichten die Verkäufe der ersten beiden Teile zusammen mehr als 8 Millionen Verkäufe.