CD Projekt – Von Raubkopien zum Maßstab für Rollenspiele

by Pandur

Im Oktober 2014, als das Spiel drei Monate vor seinem geplanten Release stand, wurde das Open-World-Streaming System der neuen REDengine 3 letztlich erst fertig und die Entwickler konnten ihre Welt zum ersten Mal als Ganzes sehen. Beim ersten Durchspielen merkten sie, wie leer sich ihre schöne neu Welt anfühlte, wodurch das Ausrufezeichen-System für Quests geboren wurde, welches den Spieler auf interessante Punkte in der Umgebung hinwies. Ein weiteres Problem war die Möglichkeit des Spielers jederzeit von Ort zu Ort reisen zu können, wodurch viele Tester die Welt gar nicht richtig wahrnahmen. Weshalb das Team ein neues Reisesystem erfand, was auf Basis von Wegweisern in Dörfern funktionierte. Der Spieler musste erst an einen solchen Punkt gelangen, um an einen weit entfernten schnellreisen zu können. Um all das integrieren und testen zu können, verschob Adam den Release auf Februar 2015. In dem Monat war The Witcher 3 spielerisch dann in Ordnung, hatte aber noch über 5.000 Bugs. Von denen wollte das Team zumindest 2.000 oder 3.000 fixen, weshalb Witcher 3 erneut verschoben wurde und erst am 19. Mai 2015 erschien.

Bis zu dem Zeitpunkt war das Entwicklerteam mittlerweile auf 250 Mitarbeiter angewachsen und hatte 81 Millionen Dollar verbraucht, die CD Projekt aus eigener Tasche bezahlte. Erneut ein kostspieliges und riskantes Vorhaben, das sich aber bereits sechs Wochen nach Erscheinen bezahlt machte. Zu dem Zeitpunkt hatte The Witcher 3: Wilde Jagd bereits mehr als 6 Millionen Exemplare verkauft und CD Projekt einen Gewinn von 62,5 Millionen eingebracht. Womit sie sogar die Verkaufszahlen von Dragon Age Inquisition ihres ehemalige Ziehvaters übertrumpften. Die Verkäufe der gesamten Spielreihe stiegen in Folge des Releases bis Ende 2017 auf 33 Millionen Exemplare. Natürlich angetrieben von den überwältigenden Reviews die durchschnittlich bei 93% lagen. CD Projekt zeigte erneut, dass sich ausgereifte Single-Player spiele äußerst gut verkauften, selbst ohne DRM. Sie avancierten zu Lieblingen der Fans, indem sie nach Spiel-Veröffentlichung kostenlos 16 zusätzliche DLCs veröffentlichten und zwei Erweiterungssets nachlieferten, die Geralt in seinen endgültigen Ruhestand schickten.

In den Ruhestand ging zu dem Zeitpunkt auch Firmenmitgründer Michal Kicinski. Er hatte durch die Finanzkriesen der Vorjahre bereits seit langem mit Stress und Depression zu kämpfen, was sich mittlerweile in starken gesundheitlichen Problemen äußerte. Michal zog sich aus der Spielentwicklung zurück und wandte sich dem Buddhismus, Meditation und der Genesung seines Körpers zu. Was ihm mit einem, laut Forbes, geschätzten Vermögen von 153 Millionen Euro vermutlich nicht schwer fiel.

The Witcher 1 und 2 hatten Würfel-Poker-Mini-Spiele, die grundlegend Poker Regeln folgten, nur Karten gegen Würfel ersetzten. Für Geralts drittes Abenteuer schwebte dem CD Projekt RED Team etwas neues vor. Doch der Zeitdruck des Hauptspiels, hielt sie wie üblich davon ab, neue Ideen auszutesten. So begab es sich, dass Studioleiter Adam Badowski an einem Freitag Abend verkündete, am darauffolgenden Montag die Entscheidung über das Mini-Spiel zu treffen, deren Auswahl bis dahin ein Trinkspiel und Messer-werfen waren. Damien Monnier, einer der Game Designer, gefielen diese Ideen nicht. Also setzte er sich mit Kollege Rafal Jaki zusammen und baute in 48 Stunden den Prototypen eines Kartenspiels. Es sollte schlichtweg Spaß machen und keine Spielkarte durfte so kompliziert werden, dass man sie nicht auf Anhieb verstand. Das Ergebnis am angekündigten Montag war Gwent. Da das Witcher Team weiterhin keine Resourcen frei hatte, verwandelte Damien das echte Kartenspiel mit Unterstützung von Grafikern der Marketing-Abteilung in ein virtuelles und es fand seinen Platz in Witcher 3. Als Geralts drittes Abenteuer erschien, wurde CD Projekt RED mit tausenden Fan-Mails überschüttet, die sich darum drehten, aus Gwent ein eigenständiges Kartenspiel zu machen. Da CD Projekt die Firmenpolitik verfolgte, jede Mail zu beantworten, wurde es Damien eines Tages zu viel. Er zeigte Adam die Mail-Flut und wurde zum neuen leitenden Designer von Gwent: The Witcher Card Game ernannt. Einer Online-Mehrspielerversion des ursprünglichen Einzelspieler-Kartenspiels, mit den gleichen Decks, jedoch gänzlich anderen Kartenfunktionen und Regeln. Gwent entstand in der kostengünstigen Allround-Engine Unity und nicht CD Projekts üblicher Eigenkonstruktion. Wie Blizzards Hearthstone oder Bethesdas The Elder Scrolls: Legends sollte es Free-to-Play sein, mit der Möglichkeit zu gleichermaßen fairen Bedingungen Kartenfässer für Euros zu kaufen. Neben einem Tutorial, was den Spielern die Grundregeln näher bringen sollte, plante Damien eine Einzelspieler-Kampagne, in welcher der Spieler sein Basis-Deck um neue Karten erweitern konnte, bevor er gegen geübtere Spieler antrat. Auf diese Weise kamen der leitende Schreiber und der leitende Quest-Designer von Witcher 3 mit an Bord und zusammen schufen sie eine Puzzle-Quest-Reihe mit der typischen Witcher-Geschichte. Nur dieses Mal mit 2D Zwischensequenzen und einer ebenso platten Karte, statt der bisherigen 3D Welt. Gwent: The Witcher Card Game ist bis heute nicht fertig, es befindet sich bereits seit Oktober 2016 in einem Beta-Zustand und erfährt bis zum geplanten Release ständig Updates. Die 10-stündige Kampagne, bekam neue Möglichkeiten interaktive Objekte auf der Karte zu erkunden und wuchs auf stolze 30 Stunden an, bis Adam beschloss, daraus ein neues Witcher Rollenspiel zu machen. Es ist als Thronebreaker: The Witcher Tales bei CD Projekt RED in Produktion und soll parallel zum kostenlosen Gwent Online-Spiel ein Vollpreisspiel werden.

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