Die Entwicklung der Playstation und Saturn Portierungen vergab Origin stattdessen an Realtime Associates. Tony hatte die Idee von Grund auf gehasst, weil die damaligen Konsolen nicht über die Grafikleistung des PCs verfügten. Sie hatten 2 MB Speicher für alles und Crusader brauchte allein 8 MB für seine Animationen. Festplatten fehlten den Konsolen sowieso. Was bedeutete, Crusader würde all das verlieren, was es in Tonys Augen ausgemacht hatte. Tatsächlich wurden Animationen und Auflösung von Realtime Associates zurückgefahren, dafür jedoch das typische Scrolling wieder eingebaut. Das im Frühling 1997 erschienene Ergebnis dieser Arbeit sah besser aus, als Tony es sich vorgestellt hatte. Auch wenn es neben der hochauflösenden Grafik weitere Spielelemente, wie z.B. die Echo Base eingebüßt hatte. Dafür verkaufte sich Crusader No Remorse jedoch nicht so gut auf den Konsolen, wie EA gehofft hatte. Weshalb es bei einer Konsolen-Fassung des ersten Spiels blieb und No Regret nicht mehr portiert wurde.
Auch wenn Tony Zurovec Origin verlassen hatte, waren seine Ideen für die Crusader Reihe nicht gänzlich gestorben. Jason Ely, der parallel bereits die erste Version der Ultima 8 Engine für höhere Auflösungen aufgerüstet hatte, übernahm Tonys Rolle und leitete von da an Origin’s Loose Cannon Abteilung. Unter Jasons Führung gingen gleich zwei neue Crusader Spiele in Produktion: Der direkte No Regret Nachfolger Crusader 3: No Mercy und das reine Multiplayer Spiel Crusader: No Survivors.
Crusader: No Mercy sollte ähnlich der ersten beiden Spiele auf der bestehenden Engine mit leichten Verbesserungen aufbauen und die bekannte Geschichte innerhalb des Spiels, sowie über eine Missions Disk weiterführen. Beide Geschichtsfäden wären getrennt voneinander gewesen, hätten jedoch ein einheitliches Gesamtbild geschaffen, das zu Crusader 4: No Pity geführt hätte. Die Story sollte unmittelbar an Crusader: No Regret anknüpfen, wo die Rebellen ihre Basis auf dem Mond aufgeben mussten, da das World Economic Consortium einen Großangriff auf die Bergbauanlage startete. Der Widerstand sprengte seine Lunar Basis selbst in die Luft und flüchtete mit einem Frachter in Richtung Erde. Da sie das Erdverteidigungsnetzwerk jedoch in Stücke geschnitten hätte, schossen sie den Silencer in einer Rettungskapsel voraus. Er deaktivierte in der ersten Mission das Geo-Nav Targeting System und ermöglichte so die sichere Landung des Frachters. Das Consortium verhandelte währenddessen mit einer neuen Fraktion, der MLF, über die Treibstoffvorräte des Mars und betrieb insgeheim experimentelle Forschung auf einem Asteroiden. Als die MLF bemerkte, dass das Consortium auf dem Prometheus getauften Asteroiden mit Raumzeitkrümmung experimentierte, unterstützten sie den Widerstand auf ihren Missionen. Der Spieler fand gegen Ende jedoch heraus, dass die Marsianer den Asteroiden auf die Erde stürzen lassen wollten, um diese gänzlich zu zerstören. In der letzten Mission hätte dem Silencer die Zerstörung von Prometheus gelingen können und er wäre in dem Fall mit dem Raumzeitkrümmungsteleporter kurz vor der Explosion geflohen. Was ihn für die Handlung von Crusader: No Pity auf den Mars gebracht hätte.
Während die Geschichte selbst gänzlich linear geblieben wäre, um Filmsequenzen auf ein Minimum zu beschränken und das Spiel so auf eine CD quetschen zu können, waren 20-25 verschiedene Missionen geplant gewesen. Von diesen hätte der Spieler in einem Durchgang jedoch nur zehn spielen können. Sie sollten stattdessen ähnlich wie bei Bullfrogs Syndicate wählbar sein, während ein anderes Widerstandsteam oder die MLF die zweite Mission erfüllte. Der Spieler hätte sich von Westen nach Osten über die Karte der USA gearbeitet und an Weichen seine Wunschmission gewählt. Das neue Feature, was die Wiederspielbarkeit steigern sollte, hätte dem Silencer je nach Missionsentscheidung unterschiedliche Vorteile gebracht. Die Zerstörung der Fertigungsanlagen von Grooms Lake hätten beispielsweise zur Auslöschung sämtlicher Stealth Mechs in zukünftigen Missionen geführt. Während die Alternative Durchforstung der Abwasserkanäle von San Francisco dem Spieler stattdessen eine einzigartige Waffe beschert hätte. Weiterhin war ein Level-Editor angedacht, der ähnlich wie beim Doom Vorbild die Langlebigkeit von Crusader: No Mercy steigen sollte. Neben Modifizierung bestehender und Erstellung neuer Missionen, sollte der Editor ebenso die Integration eigener Objekte, Charakterwerte und Soundeffekte ermöglichen.
Die Crusader: No Mercy Engine wäre für Windows 95 überholt worden und hätte einen Mehrspielermodus über Netzwerk für bis zu acht Spieler geboten. Wahlweise als 8 Spieler Slaughter, also jeder gegen jeden, oder Capture the Flag Modus. Alternativ hätte es ebenso bis zu vier Spieler Co-op Missionen gegeben, die wegen der umfangreicheren Puzzles mindestens zwei Teilnehmer erfordert hätten. Neben drei verschiedenen Grafiksets – Urban Carnage, Imperial Palace und Scum Water Sewer – hätte No Mercy ebenfalls neue Schilde und Schild-Effekte beinhaltet, die anzeigten aus welcher Richtung der Schaden kam. Das Stealth Shield hätte den Silencer unsichtbar gemacht und das Inertia Dampening Shield vor Explosionen geschützt. Mit Flammenwerfer und Disseminator wäre die Waffenpalette gewachsen und sämtliche Projektilwaffen hätten ebenso kinetischen Rückschlag geboten sowie auf kurzer Distanz Blutspritzer erzeugt.