Crusader: No Survivors wich hingegen gänzlich vom bisherigen Spiel ab. Als reines Multiplayer-Spiel trat es eher in die Fußstapfen von Doom als Crusader. Die neue 3D-Engine machte Gebrauch von 3D-Beschleuniger-Karten des damals ersten Herstellers 3dfx. Die Kamera folgte dem Spieler, ähnlich wie in Tomb Raider, in einer Third-Person-Perspective. Genau wie in No Mercy sollten 8 Spielern normale Death Matches, Capture the Flag und zudem Team Death Matches austragen. Sämtliche Partien waren ebenfalls zu Trainingszwecken mit Bots statt menschlichen Spielern absolvierbar und ebenso mit „Laser Tag“ Option. Laser Tag Treffer töteten den Getroffenen nicht, sondern unterbanden stattdessen für eine Kurze Zeitspanne seine Fähigkeit die Waffe abzufeuern. Die gesamte Waffenpalette wurde selbstverständlich für die Death Matches umgebaut. Die insgesamt zwölf Waffen variierten nach Schaden, Schussfolge und Fähigkeit Schilde zu durchdringen. Granatwerfer und andere abprallende Geschosse waren ebenso mit von der Partie. Neben den Genre-typischen Power-Ups und Medkits bot No Survivors auch vorübergehende Unsichtbarkeit sowie ein „Betray“ Objekt, was den Spieler fürs gegnerische Team kurzzeitig in der eigenen Teamfarbe darstellte. Außerdem waren sogenannte Watch Stations vorgesehen. Diese stellten den eigentlichen Silencer zwar bei Benutzung bloß, ließen ihn jedoch stattdessen einen Mech mit endlos Munition steuern. Das Bewegungsspektrum der normalen Spielfigur erweiterte No Survivors um Abrollen und einen Ninja Leap, mit dem die Spielfigur über Hindernisse wie Kisten oder Tische hechtete. Crusader: No Survivors umfasste bereits drei spielbare Karten, als das Projekt genauso wie No Mercy eingestellt wurde. Origin Systems Durchbruch mit Ultima Online 1997 führte dazu, dass Electronic Arts ihre Spiele-Politik gänzlich überdachte und stattdessen haufenweise Massivly Multiplayer Online Games in Produktion gab. Crusader Online war ebenfalls ein solches MMO, mit dem Origin liebäugelte. Electronic Arts stellte, im Verlauf den nächsten Jahre, jedoch sämtliche anderen Spiele bei Origin Systems wieder ein, bevor überhaupt ein einziges fertig wurde. Ultima Online blieb das Einzige, bis Origin Systems im Februar 2004 endgültig dicht gemacht wurde.
Während Tonys ehemalige Loose Cannon Abteilung an den Crusader Nachfolgern arbeitete, hatte Chris Roberts durch den Erfolg seiner Wing Commander Spiele 1996 seine erste eigene Firma „Digital Anvil“ gegründet. Das kleine Studio hatte sich viel vorgenommen. Sie kündigten bereits zur Gründung vier Spiele an: Chris Roberts indirekten Wing Commander Nachfolger Starlancer, ein Privateer ähnliches Freelancer, ein Weltraum-Echtzeitstrategiespiel namens Conquest: Frontier Wars und Loose Cannon. Letzteres war, wie der Name bereits vermuten lässt, Tony Zurovecs neues Projekt. Tony hatte Jahre zuvor Origins Auto Duell gespielt, was wiederum die Brettspiel-Adaption eines Steve Jackson Games war. Er hatte das Konzept geliebt und wandte seine bewährte Taktik an, es auf den aktuellen Stand der Technik zu übertragen. In Auto Duell konnte der Spieler herumlaufen, in Autos steigen, sie mit Waffen ausstatten und dann ballernd durch Städte fahren. Tony war überzeugt, dass es selbst für 1985 schlichtweg zu primitiv gewesen war und deshalb übersehen wurde. Er wollte es als Loose Cannon hingegen in einer 3D Welt für den PC verpacken. Heraus kam ein Spielprinzip, dass dem heutigen Grand Theft Auto Spielen zum Verwechseln ähnlich war. Nur eben fünf Jahre vor der Veröffentlichung von GTA3. Loose Cannon sollte im Jahre 2016 spielen, wo Recht und Ordnung zusammengebrochen war und der Spieler nach Söldner-manier in gepanzerten Wagen ums Überleben kämpfte. 15 verschiedene, modifizierbare Autos, mit einer offenen Missionsstruktur in neun unterschiedlichen amerikanischen Städten waren angekündigt.
Doch Digital Anvil hatte sich bereits mit den ersten Projekten übernommen und längst doppelt so viele in Produktion, als sie sich mit dem finanziellen Aus konfrontiert sahen. Um überhaupt sein erstes Spiel, Starlancer ausliefern zu können, verkaufte Chris Roberts Digital Anvil an Microsoft. Was Tonys Loose Cannon vor ein Problem stellte. Denn ähnlich wie EA basierte Microsoft ihre Verkaufschancen ebenfalls auf Marktanalysen bisheriger Spiele und da es noch kein GTA3 gab, glaubte niemand an den möglichen Durchbruch von Loose Cannon. Und das obwohl Chris und er argumentierten, dass es grundlegend Privateer auf Rädern sei. Tony bekam zu hören, Loose Cannon würde weder in Microsofts Windows noch X-Box Portfolio passen. So verkaufte Digital Anvil das halbfertige Spiel stattdessen an Ubisoft, die es wiederum an Sinister-Games übergaben. Tony beriet das neue Studio ein paar Wochen bezüglich Loose Cannon, kam dann jedoch zum Schluss, dass ihr Ansatz des abgespeckten Spielprinzips nicht funktionieren würde. Loose Cannon war noch bis Ende 2002 bei Sinister Games in Entwicklung. Als GTA3 seinen großen Durchbruch hatte, wurde es immer stiller um das Spiel. 2004, fasst ein Jahrzehnt später, wurde es endgültig für tot erklärt.
Tony hat sich nach diesem Rückschlag aus der Spielindustrie zurückgezogen. Er programmierte das nächste Jahrzehnt stattdessen hauptsächlich Software für finanzielle Analysen. D.h. bis er im Sommer 2014 von seinem ehemaligen Geschäftspartner, Chris Roberts, erneut eingestellt wurde. Tonys Erfahrung in Bezug auf Handelssoftware und Wettbewerbsanalysen brachten ihm einen Posten als Persistent Universe Director für Star Citizen ein. Wo er nun quasi für eine funktionierende Ökonomie des 200-Millionen-Dollar-Weltraum-MMOs sorgt.
Einzelnachweise:
- Offizielle Crusader No Remorse Seite
- Crusader: No Remorse part 1
- Superluminal.us
- We had a lot of fun with the other explosives – An Interview with Jason Ely
- Crusader: No Survivors Design Documents
- Warren Spector, Disnye Epic Mickey, and making Games that matter
- Meet Tony Zurovec
- Digital Anvil melted down
- Loose Cannon – Preview
- Missing in Action: The lost games of the PC, Part 3
- ATV Interview: Tony Zurovec
- Star Citizen Developer Interview: Chris Roberts on Development