Ein weiterer risikoreicher Schritt für Crusader war es, das Spiel ausschließlich auf CD-ROM auszuliefern. Selbstverständlich hatte es zuvor schon Spiele auf CD-ROM gegeben, wie LucasArts Rebel Assault oder Origins Wing Commander III. Aber die Diskette war zu der Zeit noch immer das dominante Medium, weil Disketten-Laufwerke schlichtweg in jedem PC steckten und CD-ROM-Laufwerke nicht. Ein Spiel hauptsächlich wegen der Auflösung und dadurch bedingten größeren Grafikdateien auf CD auszuliefern, widerstrebte EAs Marketing Abteilung sehr. Doch Tony hielt dagegen, dass die Spieler es kaufen würden, weil es eben technisch derart fortschrittlich wäre und mit zusätzlichen Videosequenzen die CD-ROM ausnutzen könnte. Das Thema wurde ein Streit, der sich Monate lang hin zog. Aber irgendwann war Crusader letztlich so weit fortgeschritten, dass es keinen Schritt zurück zur Diskette mehr gab. Denn der Crusader Charakter hatte bereits über 2.000 Animationsframes. Er konnte sich in 16 statt 8 Richtungen für die Kampfanimationen drehen und jeder Track der 8-Kanal Heavy Rock und Techno Musikstücke hatte um die 300 KB.
Die Zwischensequenzen von Crusader hoben das Spiel ferner vom typischen Shooter ab. Sie verliehen dem Actionspiel Spieltiefe und erlaubten Interaktion mit anderen Charakteren. Statt den Spieler schlichtweg 15 Missionen hintereinander abreißen zu lassen, erfuhr der Spieler nach und nach wie die Schlacht gegen das Consortium voran schritt und warum er überhaupt seine Aufgaben erfüllen musste. Dabei war die Fiktion von Anfang an als politisches Statement gedacht gewesen. Als jemand, der in einem Zeitalter korrupter Regierungen, egoistischer Bürokraten und steigender Müllprobleme aufwuchs, sah Tony die Zukunft etwas zynisch. Deshalb basierte er das fiktive böse World Economic Consortium auf der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft. In seiner Vision standen die inoffiziellen Regeln des Consortiums mittlerweile über den Gesetzen der Länder. Was der Bevölkerung die Macht entriss. Im Verlauf von zwei Jahrzehnten waren die Steuern auf 90% gestiegen und das Militär des Consorium ließ jeden exekutieren, der sich gegen sie aussprach. Eben eine solche Gruppe „Silencer“ getaufter Supersoldaten war desertiert, als sie für Widerstandskämpfer gehaltene Zivilisten umbringen sollten. In Folge dessen wurden sie von einem Consoritum Mech überfallen und nur ein Silencer, der Spieler-Charakter, überlebte. Der namenlose Captain schloss sich der Resistence an und kämpfte fortan gegen seine früheren Auftraggeber. Abgesehen von dem Überfall, ließ die Geschichte des Spiels gänzlich offen, was den Silencer motivierte. Möglicherweise war es der Verrat, der seinen Wechsel zur Resistence in Gang setzte. Oder er wurde durch Rachegelüste für seine gefallenen Kameraden motiviert. Das Alter-Ego des Spieler war zweideutig und Crusader hielt mit Absicht Abstand zum Spieler. Aber die Ironie der Spielgeschichte war, dass sich eine ihrer eigenen Schöpfungen gegen das Consortium wandte.
Trotz aller Bemühungen, unterlag die Entwicklung von Crusader einem engen Budget und Zeitplan. Weshalb es nicht alle Ideen ins Spiel schafften. Die Monitore in der eigentlichen Basis, welche zwischen den Missionen Nachrichten zeigten, wollte das Loose Cannon Team eigentlich mit sarkastischen Werbespots vermischen. Ebenso gingen Unterhaltungen in der Bar gänzlich über Bord und zahlreiche Puzzles sowie Gegnertypen schafften es nicht ins fertige Spiel. Als Crusader: No Remorse Ende August 1995 auf den Markt kam, übertraf es dennoch Tonys kühnste Erwartungen. Er hatte auf 100.000 Verkäufe gehofft, um eventuell einen Nachfolger zu rechtfertigen. Aber es verkaufte letzten Endes weit über einer Viertelmillion und wurde damit weitaus profitabler als jedes andere Origin Systems Einzelprodukt zuvor. Für Tony, der anderthalb Jahre nichts anderes gemacht hatte, als täglich jeden Gedanken an Crusader zu verschwenden, war es eine unheimliche Erleichterung, die ersten äußerst positiven Reviews zu sehen. Crusader: No Remorse wurde mehrfach als Actionspiel des Jahres ausgezeichnet und verstieß Doom von Platz 1 der Computer Gaming World’s Readers Choice Charts. Dort blieb es ein volles Jahr.
Verständlich, dass Origin und EA sich daraufhin einen Nachfolger fürs nächste Weihnachtsgeschäft wünschten. Obwohl Tony sich darüber freute, bedeutete es ebenfalls nur die Hälfte der Entwicklungszeit für das Spiel zu haben. In einer Zeit von Mission Disks und ähnlichen Erweiterungen, wurde Tony klar, dass es kein komplett neue Spiel werden würde. Also verwarf er seine eigentlichen Ziele für Crusader 2. Sein neues Ziel wurde stattdessen die kleinen Makel von Crusader: No Remorse auszumerzen und es mit neuen Missionen und Geschichte auszustatten. Ihm schwebte Crusader: No Quarter als Titel vor, oder etwas in der Art von Crusader 1.6, weil es ähnlich wie Ultima 7 Teil 2 eben kein komplett neues Spiel nach dem damaligen Standard war. Selbstverständlich hasste Origins Marketing Abteilung diese Idee. Sie wollten es Crusader 2: No Regret nennen. Letztlich einigten sie sich auf diesen Titel nur ohne Nummer. Loose Cannon verbrachte die folgenden Monate damit die allgemeine Optik mit neuem Artwork und kleineren Features aufzupeppen. No Regret bekam zahlreiche neue Waffen, die ebenfalls neue Todesanimationen mit sich brachten, wie gefrieren mit anschließendem zersplittern, oder zwei unterschiedlichen Arten von Schmelzen. Das Team überarbeitete das gesamte Steuerungssystem für flüssigere Bewegungen und ebenso die Gegner-KI sowie das Pathfinding, was die Kämpfe herausfordernder gestaltete. Der Silencer durfte dafür nun mehr als fünf Waffen bei sich tragen und das gesamte Gameplay innerhalb der zehn neuen Missionen wurde deutlich Action-orientierter. Die meisten Puzzles ließen sich einfach mit Brute Force lösen. Zusammen mit Jason Yenawine, der das Video-Wiedergabe-System von Wing Commander III geschrieben hatte, implementierte Tony dieses in die Crusader Engine, was bessere Kompressionsraten und vor allem 16-Bit Farben bedeutete.
Crusader 2 hatte sich Tony 200 Jahre weiter in der Zukunft vorgestellt, um die Eroberung des Weltalls behandeln zu können. Stattdessen begann Crusader: No Regret 46 Stunden nach No Remorse. Die Rettungskapsel des Silencers wurde von einem Frachter eingesammelt, der auf dem Weg zum Mond war, wo das Consortium Gefangene hinschickte und in Minen arbeiten ließ. Erneut gegen die gesamte Streitmacht des Consortiums kämpfend, eroberte der Silencer langsam die Mondbasis und bezwang zu guter Letzt Vorsitzenden Draygan in seinem Mech. Was dem Widerstand die Kontrolle über den Mond gab und somit der Hälfte der Treibstoff-Versorgung des gesamten Consortiums.
Die Presse begrüßte Tonys Entscheidung No Regret, mehr als ein „Level Pack“ statt einem wahren Crusader Nachfolger zu verkaufen. Die großen Magazine vergaben Wertungen im 85% Bereich, die sich am Ende bei einer 77% Durchschnittswertung einpendelten. Zu Beginn der Entwicklung hatte Tony für sich bei Electronic Arts eine Umsatzbeteiligung an No Regret ausgehandelt. Als sich das Spiel der Fertigstellung näherte, änderte EA diese Vereinbarung jedoch. Da Chris Roberts bereits zum Release des ersten Crusader Spiels angedeutet hatte, Origin Systems verlassen zu wollen, um eine eigene Firma zu gründen, traf Tony in diesem Augenblick die Entscheidung Chris zu folgen. Ein herber Rückschlag für Crusader, dessen ursprünglich geplanter zweiter Teil dadurch nie programmiert wurde.