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DMA Design – Von der Rettung der Lemminge zum Grand Theft Auto und Crackdown

by Pandur
Mitte der 80er fanden sich vier Freunde eines Computer-Clubs zusammen. Sie setzten sich zum Ziel unterhaltsame und vor allem abwechslungsreiche Spiele zu entwickeln. Woraus einige der besten Spielereihen der Videospielegeschichte resultierten, wie Lemmings, Grand Theft Auto oder Crackdown. Diese Gruppe wurde bekannt als DMA Design.

DMA Design hat seinen Ursprung im Kingsway Technical Colleges von Dundee, im Osten von Schottland, wo vier Jungs zwischen 14 und 18 im Kingsway Amateur Computer Club Freundschaft schlossen. Sie programmierten dort ihre erste Spiele. Russell Kay und David Jones schrieben zusammen ihren ersten Shooter ZoneTrooper auf dem Commodore Plus/4, während Mike Dailly und Steve Hammond einen simplen Break Out Klon mit dem Titel Freek Out kreierten. David Jones hatte bereits bei Timex gearbeitet, die Spectrum Computer herstellten und sich gerade von seiner Abfindung einen der neuen Amiga 1000 gekauft, während die anderen noch mit C64s und älteren Spectrum Computern feststeckten. Als ältester der Gruppe versuchte er daraus einen Job zu machen, während er parallel das Dundee Institute of Technology besuchte. Nach ersten gefrusteten Ansätzen, zusammen mit Mike, ein vernünftiges Scrolling auf dem Spectrum hin zu bekommen, ließ David sich vom Salamander Spielautomaten inspirieren und programmierte einen Sidescroller mit einem Raumschiff und einem frei fliegenden Anhängsel auf seinem Amiga. Mit der Zeit verbesserten sich Davids Scrolling Routinen und CopperCon1 bekam sogar ein zwei Ebenen Paralax Scrolling. CopperCon1 war eine Art Arbeitstitel und der Name eines Amiga Hardware-Registers. Die Amiga Szene war damals berühmt für ihre Demos. Nicht Demonstrationen von Spielen, sondern einfach Grafik- und Sounddemonstrationen, in denen ihre Programmierer mit der Hardware des Amigas experimentierten und zeigten was sie konnten. Durch eine solche Gruppe, die sich „The Kent Team“ nannte, stieß David auf Tony Smith. Den er überredete mit Deluxe-Paint Hintergründe für seinen Shooter zu zeichnen. Da David niemanden kannte, der mit Soundeffekten vertraut war, ging er in die örtliche Spielhalle und nahm einfach die Geräusche von Salamander auf. Diese unfertige Demo, eines CopperCon1 Levels mit aufgenommenen Soundeffekten, die David parallel abspielte, stellte er verschiedenen Publishern in Großbritannien vor. Nach einigen Fehlversuchen, fuhren David und Mike ins 290 Meilen entfernte Liverpool und zeigten es dem noch recht jungen Publisher Psygnosis. Psygnosis war gewillt es unter verändertem Namen, Draconia, zu veröffentlichen. So begannen David und Tony Level für Draconia zu entwerfen, während Psygnosis parallel Brian Watson überzeugte eine Atari ST Version zu programmieren. Denn im Gegensatz zu Deutschland, wo der Amiga ganz klar dominierte, war in Großbritannien der Atari ST der verbreitete Heimcomputer. Brian Watson kam ebenfalls aus dem Kingsway Amateur Computer Club, war jedoch erst lange nach den vier Freunden dort eingestiegen. Im Frühsommer 1988 näherte sich Draconia der Fertigstellung. Tony hatte sogar eine Art Endsequenz animiert. Doch kurz vor dem Release gab es zwei Namensrechtliche Probleme. David hatte die Firma eigentlich ACME Software nennen wollen, nach A Company Manufacturing Everything, wie es die damaligen Warner Brothers Zeichentrickfilmen immer machten, aber der Name war bereits vergeben. So brainstormte der Dundee Computer Club und landete bei einem weiteren Amiga Register: Direct Memory Access oder auch DMA Design. Ebenso erging es Daconia. Zwei Monate vor dem Release erschien ein anderes Draconia und so änderte Psygnosis den Namen des DMA Design Shooters auf Menace. Es erhielt Wertungen um die 75% und verkaufte 20.000 Exemplare, was DMA Design wiederum 20.000 Pfund einbrachte und David als Bonus einen 386er mit 25 MHz. Von dem Erlös kaufte sich David einen Opel Kadett und verließ die Uni. Obwohl Davids Professoren damals die Entscheidung, Computerspiele entwickeln zu wollen, nicht verstanden, würden sie ihm viele Jahre später ehrenhalber einen Titel verleihen und als erste Universität des Landes Kurse in Computerspielentwicklung geben.

Psygnosis heuerte Russell Kay aus dem Computer Club an, die PC Portierung von Menace zu schreiben und als Mike Dailly wegen fehlender Anwesenheit aus dem College flog, stellte David ihn bei DMA Design ein. Er Programmierte daraufhin im Alleingang einen kleinen Shooter namens „Talisman“ auf seinem C64. Obwohl Talisman nie im Verkauf landete, brachte es Mike ebenfalls einen Auftrag von Psygnosis ein. Er durfte Reflections Ballistix für den C64 konvertieren. Womit das Team immer weiter wuchs und David ein Büro, über dem Fish-Restaurant seines Schwiegervaters anmietete.

Für DMA Designs zweites eigenes Spiel sah sich die Gruppe erneut in der Spielhalle um. Alien Syndrome, Quartet und Mr. Heli waren die aktuellen Titel dort. Dave gefiel Mr. Heli mit seinen Zwischensequenzen am besten und so nahm er das als Inspiration für Blood Money, was dieses Mal das volle Farbspektrum des Amigas ausnutzen sollte. Blood Money war in den Grundzügen Menace ähnlich, überholte es jedoch in den meisten Punkten. Zum ersten scrollte das Spiel nicht mehr nur seitlich, sondern änderte mehrfach innerhalb der Level die Richtung. Zum zweiten steuerte der Spieler in jedem Level ein anderes Gefährt. Auf dem ersten beigen Metallplaneten war es ein Helikopter, auf dem zweiten grünlichen Wasserplaneten ein U-Boot, danach ein Mann mit Raumanzug sowie Jetpack und auf dem letzten Feuerplaneten ein Raumschiff wie beim Vorgänger. Obwohl Blood Money tatsächlich nur vier Level hatte, hatten diese es in sich! Jeder Level dauerte eine Viertelstunde zu durchfliegen. Währenddessen konnte, wie der Name vermuten lässt, Geld von erledigten Gegnern eingesammelt werden und damit in Shops, die über den Level verteilt waren, neue Waffensysteme gekauft werden. Spieler konnten das auch parallel zueinander mit zwei unterschiedlich Farbigen Helikoptern gleichzeitig versuchen. Aber das verringerte den Schwierigkeitsgrad nur minimal. Denn das schwierigste war, dass man sämtliche Upgrades verlor, sobald man starb. Die deutsche ASM erklärte Blood Money damals für nahezu unmöglich. Dennoch erhielt es Durchschnittswertungen von 85% und verkaufte sich mit 40.000 Exemplaren doppelte so oft wie Menace.

Während der ersten Arbeiten an Daves Blood Money hing Russel Kays Freund Gary Timmons mehr oder weniger dauerhaft im DMA Büro ab. Fasziniert von den Blood Money Animationen, begann Gary selbst mit Deluxe-Paint herum zu spielen, genauer gesagt mit dem kleinen Walker, den Tony als einen der zahlreichen Gegner von Blood Money entworfen hatte. Aus diesem Walker sollten gleich zwei Spiele entstehen. David wollte auf Basis dieses Walkers ein gleichnamiges Spiel machen, bei dem der Spieler ähnlich wie mit dem ED-209 aus Robocop auf kleine Soldaten feuerte. Das Team begann entsprechend kleinere, 16×16 Pixel große, Figuren als Gegner für den Walker zu zeichnen. FTL Games hatte mit Oids 1987 jedoch bereits gezeigt, dass 5×5 Pixel große Figuren immer noch als solche zu erkennen waren und so experimentierte Mike in seiner Mittagspause mit 8×8 große Sprites. Zusammen mit Gary machte er daraus Animationen, bei denen sie von Gewichten zerquetsch, Händen zerdrückt, einem Clown gefressen und einer Pistole erschossen wurden. Als der Rest der Truppe vom Mittagessen zurück kam, mussten sie alle über die Animationen lachen und Russel war überzeugt, daraus ließe sich ein Spiel machen.

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