Grand Theft Auto 3 wurde das letzte Spiel von DMA Design. Am 27. März 2002 wurde es zu Rockstar Studio und somit in Rockstar Games integriert, was den Franchise in den kommenden Jahren extrem ausreizte und zur sechst erfolgreichsten Spielereihe aller Zeiten machte. Die Rockstar Firmengeschichte ist ein neues Thema. Aber die Geschichte von DMA Design Gründer David Jones ist noch nicht ganz zu Ende. Nach seinem Ausstieg gründete er seine zweite Firma, Realtime Worlds und führte seine Vision von GTA mit Crackdown fort. David plante mit Produzent Phil Wilson und weiteren sieben Mann, etwas das sich am Besten als GTA + Spiderman beschreiben lässt. Sie wollten dem Spieler noch mehr Freiheit geben und Momente schaffen, wo er wirbelnd aus einem fahrenden Auto springen und dabei auf Gastanks schießen konnte. Wie schon in den ersten beiden Grand Theft Auto Teilen sollte die Story dabei keine große Rolle spielen, sondern im Hintergrund ablaufen, während der Spieler die Stadt freie erkundete. Crackdown steckte ein Jahr in der Pre-Production, bevor David das Team auf 35 Mann aufstockte und mit der Produktion eines Prototypen begann, damit Microsoft die Produktion für die X-Box bewilligte. Es dauerte bis Februar 2004 an, aber Microsoft Games war zufrieden und finanzierte das Projekt. Zu diesem Zeitpunkt konnte der Spieler frei in jede Ecke von Pacific City vordringen und sich selbst den unmöglichsten Gangster-Bossen stellen. Was dazu führte, dass das Realtime Worlds Team eine Überlebenschance Anzeige einführte. So wusste der lebensmütige Spieler zumindest, dass er keine Chance hatte. Sie bauten obendrein verschiedene offensichtliche Varianten ein, wie der Spieler die 21 Bosse erledigen konnte. Hauptsächlich um die Wege zu beschränken, die der Spieler nicht versuchen sollte. Bis September 2004 machte Crackdown gute Fortschritte. Dann demonstrierte Microsoft ihnen die kommende Xbox 360 und die Entwicklung verzögerte sich um ein weiteres Jahr, da das Team sich auf die neue Hardware einstellte.
Das fertige Crackdown ließ den Spieler in die Rolle eines kybernetisch verbesserten Agenten schlüpfen, der im Gegensatz zu GTA die Guten verkörperte und die Metropole Pacific City von den drei Verbrecherorganisationen den Los Muertos, the Volk und der Shai-Gen Corporation säubern musste. Doch im Gegensatz zu GTA stieg der Charakter selbst durch die eigene Spielweise auf. Wenn der Spieler also Gegner mit Sturmgewehren abknallte, verbesserte sich seine Schusswaffenfähigkeit, wohingegen Feinde durch die Luft schleudern und ihre Köpfe mit den Füßen zu zertreten seine physikalische Stärke steigerte. So gedieh der Spielercharakter vom Schlappschwanz zu Spielbeginn zum bulligen Terminator mit Skills a la Matrix gegen Ende werden. Das ließ ihn nicht nur Trucks durch die Luft schleudern und unglaublich weit springen, sondern verwandelte Fahrzeuge auch in eine Art Batmobil. Obwohl es auf den ersten Blick wie ein GTA-Klon aussah, war es einfach nur ein Open-World-Action-Adventure, mit einer richtig guten Steuerung. Schießereien waren deutlich besser zu handhaben als im GTA Original. Crackdown hatte einen deutlich stärkeren Söldner Theme gegenüber dem GTA Gangser Flair.
Als Crackdown im Februar 2007 für die Xbox 360 erschien, bekam es eine Durchschnittswertung von 83% und verkaufte sich in den USA 1,5 Millionen mal. In Deutschland erschien es hingegen nicht, weil die USK keine Freigabe erteilen wollte. Erst zehn Jahre nach der Indizierung, im Mai 2017, wurde Crackdown in Deutschland freigegeben.
Realtime Worlds zweites Spiel sollte der Höhepunkt und die Vereinigung dessen werden, was David Jones mit den GTA und Crackdown Spielen angefangen hatte. Es wurde 2008 gerüchteweise als Grand Theft Auto MMO gehandelt und das ist vermutlich die beste Beschreibung von All Points Bulletin. Parallel zur Crackdown Entwicklung 2005 gestartet, versuchte Realtime Worlds ihrem Firmennamen gerecht zu werden und erschuf mit San Paro eine Stadt, in der Kriminelle und Gesetzeshüter gleichermaßen ihre Karrieren beginnen konnten. Neben Einzelmissionen zum Erwerb von neuen Waffen und Equipment setzte APB hauptsächlich auf PvP Gameplay in dem es Spieler der beiden Fraktionen gegeneinander auf Mission schickte. Gangster bekamen also Beispielsweise den Auftrag eine Bank auszurauben und die Gesetzeshüter die Aufgabe sie dabei zu erledigen. Zusätzlich gab es „Fight Club“ getaufte Areale in denen Clans ungestört Schlachten gegeneinander austragen konnten. Obendrein bot APB eine extrem umfangreiche Auswahl zur Gestaltung des eigenen Charakter, von der typischen Körperform und Frisuren bis hin zu Tonnen an Tattoos. Ähnlich aufwändig waren ebenso die Gestaltungsmöglichkeiten des eigenen Fahrzeugs. Doch bedauerlicherweise ging Realtime Worlds an der Entwicklung von APB pleite. Es gelang ihnen zwar das Spiel im Juli 2010 online zu bringen, jedoch sehr unausgereift, was zu Texturproblemen, zu spät aufpoppenden Objekten uvm. führte. APB war zwei Monate lang online, bevor Realtime Worlds die Pforten schloss. K2 Network kaufte APB einige Monate später für 1,5 Millionen Pfund und brachte es als Free-2-Play Game APB: Reloaded erneut online.
Für David Jones und die Spieleentwicklung im schottischen Dundee endete die Geschichte dort jedoch. Dave backte danach nur noch kleine Brötchen. Sein nächstes Spiel wurde ein Facebook Rollenspiel und anschließend gründete eine Cloud Computing Firma. Aber vielleicht sehen wir in Kürze wieder ein neues Spiel von David Jones. Denn 2018 soll Crackdown 3 erscheinen, wofür David als Projektleiter tätig ist.