Während das neue N64 Team Body Harvest realisierte, programmierte Mike Daily auf seinem 486er einen Prototypen, bei dem der Spieler aus einer isometrischen Perspektive durch eine Stadt laufen und mit Fahrzeugen umher fahren konnte. Der Prototyp war unglaublich langsam und es half auch nicht gerade, dass es optisch wie Syndicate Wars aussah, was die gleichen Spielelemente hatte. Also verwarf Mike das Konzept komplett und holte sich neue Inspirationen. Body Harvest Designer John Whyte erzählte Mike von seiner Idee eine Engine aus der Vogelperspektive zu entwerfen. So übernahm Mike grob das Konzept von Oceans Miami Vice. Sein zweiter Race’n’Chase Prototyp entstand tatsächlich von oben nach unten. Mike platzierte mehrere Blöcke untereinander und schob einen Boden darunter, wodurch eine Art pseudo 3D Effekt entstand. Der Rest des Teams mochte es und begann das Konzept für ein spaßiges Mehrspieler-Rennspiel zu machen, das sich über drei optisch unterschiedliche Städte Liberty City, San Andreas und Vice City erstrecken sollte. Es sollte vollgestopft sein mit Missionen und überfahrbare Passanten, Fahrzeugwechsel sowie Verfolgungsjagden mit der Polizei umfassen. Was Race’n’Chase Anfangs sehr chaotisch machte. Die Programmierer konzentrierten sich zunächst schlichtweg darauf alles interaktiv zu gestalten. Alles sollte benutzbar und nichts untersagt sein. Ursprünglich war angedacht, dass der Spieler der „Gute“ sei. Es kristallisierte sich erst im Entwicklungsverlauf heraus, dass er durch die ganzen Autodiebstähle zu einem Kriminellen wurde. Das änderte nach der Hälfte der Entwicklungszeit ebenso den Titel zu Grand Theft Auto. Der Kriminalitätsfaktor ließ das Team zu neuen blutigen Höhepunkten aufsteigen, wodurch der Spieler Beispielsweise einen Gouranga Bonus fürs überfahren von Hare Krishna Gang erhielt. Das größte Problem ihres Sandbox Games wurde jedoch, dass es keinen Plot gab, der durch Zwischensequenzen oder vielleicht Sprachausgabe wiedergegeben werden konnte. Es gab schlichtweg 120 Charaktere, deren Missionen aufpoppten und welche der Spieler in beliebiger Reihenfolge absolvieren konnte. Den Spieler die Missionen selbst über ein separates Menü aussuchen lassen, brach den Spielfluss. So kam das Team nach einiger Zeit auf die Idee von Telefonen, welche dem Spieler die Aufträge gaben.
DMA Design wollte an diesem Punkt sämtliche Spiele für alle gängigen Plattformen herausbringen. Vom PC bis hin zu Sony Playstation und dem Sega Saturn. Was zu zahlreichen Problemen führte. Zum einen wurde Grand Theft Auto DMAs erstes Projekt mit einem Millionen Dollar Budget und zum anderen führten die unterschiedlichen Systeme zu zahlreichen Einschränkungen. Die Züge verbrauchten auf der Playstation 1 zu viel Speicher, ebenso konnten Passanten nicht gespeichert werden und wurden deshalb alle 20 – 30 Meter zufällig generiert und despawnten nach 30 Sekunden wieder. DMAs Geldgeber für Grand Theft Auto war BMG Interactive, die wenig Vertrauen in das Spielkonzept hatten und es nach gut einem Jahr ständig versuchten einzustellen. Glücklicherweise erschien Grand Theft Auto aber bevor es so weit kam. Obwohl das Spielprinzip an sich nicht revolutionär neu war, verhalf die negative Presse dem Spiel zum Durchbruch. Zeitungen kritisierten GTA weil man Leuten in den Kopf schießen konnte, Menschenmassen überfuhr und schlichtweg auf brutalste Weise ein Gesetz nach dem anderen brach. Dadurch brachte es GTA 1997 zu 630.000 verkauften Exemplaren auf PC, PS1 und Game Boy Color.
DMA lieferte zwei Jahre später mit Grand Theft Auto: London 1969 eine Erweiterung mit Linksverkehr, 32 neuen Missionen und 30 neuen Fahrzeugen nach.
Grand Theft Auto war das erste Spiel von dreien, für die DMA Design einen Vertriebsvertrag mit BMG Interactive abgeschlossen hatte. Während Body Harvest bereits ein Jahr und GTA ein halbes Jahr in der Entwicklung war, engagierte DMA Design im September 1995 ein weiteres neues Team für die Entwicklung des zweiten BMG Spiels: Space Station Silicon Valley. Was optisch auf den ersten Blick wie ein weiterer Super Mario oder Banjo-Kazooie Klon aussieht, ist spieltechnisch tatsächlich Lemmings ähnlicher als das Klempner-Duo. Die Story drehte sich um eine Raumstation mit einer Art Weltraum-Zoo an Board, die 7 Minuten nach dem Start ihrer 1000 jährigen Reise verschwand und 999 Jahre später mit Kollisionskurs auf die Erde wieder auftauchte. Danger Dan und sein Robotergehilfe Evo wurden zur Rettung der Erde entsandt und bruchlanden auf der Raumstation. Evo ging zu Bruch, doch sein Mikrochip bleibt in Takt. Diesen durfte der Spieler steuern und mit ihm Besitz von den Tieren ergreifen. Was dadurch möglich gemacht wurde, dass die Tiere im Laufe der Jahre zu einer biologisch kybernetischen Mutation geworden waren. Ähnlich den Paradroid oder Messiah Spielprinzipien, erlangte der Spieler durch die Besitzergreifung der Tiere unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften, mit denen die Aufgaben der 13 Level gelöst werden konnten. Wie Lemmings bot jeder Level bestimmte Arten von Tieren, die teilweise notwendig und nutzlos waren. So war eine Aufgabe in einem der ersten Level Beispielsweise vier Schafe in einen Pferch zu bringen, wofür der Spieler Besitz von einem Hund ergreifen musste, um mit dessen Bellen Fähigkeit die Schafe dort hinein zu treiben. Oder später mit einer kleinen Maus in einem winzigen Labyrinth Schalter umzulegen. Ein sehr unterhaltsames Spielprinzip, welches Spieler durch die Probierphasen der unterschiedlichen Tiere lange fesselte. Space Station Silicon Valley erhielt beim Release im Oktober 1998 eine Durchschnittswertung von 83 Punkten und wurde zum innovativsten Spiel des Jahres, sowie viele Jahre später zu einem der am meisten unterschätzten Spiele aller Zeiten gekürt.