DMA Design – Von der Rettung der Lemminge zum Grand Theft Auto und Crackdown

by Pandur

Für das erste 3D Modell des Walkers hatte Dave bereits zum Ende der Blood Money Entwicklung Scott Johnston eingestellt. Scott überraschte das DMA Design Team eines Tages, als er ihnen eine erste Demo seines Rollenspiels Hired Guns zeigte, die er zuhause programmiert hatte. Ein First-Person-Dungeon-Crawler a la Dungeon Master oder Eye of the Beholder, jedoch mit einem Splittscreen. Statt konkurrierenden Figuren, steuerte der Spieler über den viergeteilten Bildschirm seine Söldnertruppe unabhängig voneinander und musste alle an die richtigen Positionen bringen, um die Puzzles des Spiels zu lösen.
Scott hatte Hired Guns ursprünglich mit einem Western Fantasy Setting geplant, aber als das Spiel offiziell bei DMA Design in Produktion ging, bekam er Steve Hammond als Schreiber zur Seite gestellt, der begeisterter Cyberpunk 2020 Spieler war. Er schrieb ohne genaue Vorgaben Biografien für die Hauptcharaktere und eine Kurzgeschichte, die als Hintergrund dienen sollte. So wurde der Cyberpunk Ursprung von Hired Guns geboren.
Das Team des Spielers wurde angeheuert auf dem Planeten Graveyard alle illegale Biologischen Organismen mit einer Thermonuklearen Explosion zu vernichten. Wozu er zunächst vier Fusionskernringe finden und dann auf der Raumstation im Orbit des Planeten deponieren musste. Bedauerlicherweise blieb es bei diesem kurzen Geschichtselement. Ursprünglich sollte das Söldnerteam durch einen verführerischen Test von Biowaffen angelockt werden und dann eine Geiselrettungsmission durchführen müssen. Aber das geplante Konzept der Kameras, die der Spieler zur Überprüfung der illegalen Genexperimente nutzen sollte, sprengte die Resourcen des Amigas und so wurde das Spiel gezwungenermaßen klein gehalten.
Dennoch wurde Hired Guns ein sehr interessantes Spiel, das seiner Zeit voraus war. Die vier Charaktere konnten einander folgen, wodurch das Spiel im Einzelspielermodus nicht zu kompliziert wurde. Gleichzeitig ließ sich Hired Guns jedoch auch von vier Spielern simultan spielen. Wahlweise per Tastatur, Mouse, Joystick und sogar Sega Mega Drive Pad, oder mit einem Parallelport-Adapter für mehrere Joysticks. Inspiriert von H.R. Giger erhielten die Söldner für ihr 3D Abenteurer ein weites Spektrum von Alien-Artigen Waffen rangierend von leicht bis schwer und passende Minen, Granaten usw. dazu. Hired Guns umfasste sogar ein Unterwasser Gebiet, in dem die Spieler mit Psionic Amps eine Art Luftblase zum Atmen erschaffen konnten.
Obwohl Hired Guns zum Release 1993 von der Presse gelobt wurde, ging die Amiga Ära zu Ende und die PC Version musste mit grafisch besseren Spielen wie Doom konkurrieren. DMA Design begann einige Zeit später mit der Entwicklung eines Hired Guns Nachfolgers, konnte ihn jedoch nicht vollenden, da Rechteinhaber Psygnosis für 48 Millionen Dollar zu Sony Computer Entertainment Liverpool wurde und als Playstation Only Entwickler sämtliche Verhandlungen unterband.

Während Ex-Psygnosis an Wipeout und Reflections an Destruction Derby für die neue Playstation 1 arbeitete, war das Gerät selbst noch weit von der Fertigstellung entfernt. So suchte sich DMA Design für ihren nächsten Titel einen anderen Publisher: Nintendo. Das erste Spiel dieser Partnerschaft wurde Uniracers, was sich am ehesten als ein Sonic-ähnliches Rennspiel umschreiben lässt. Auf einer zweidimensionalen Bahn mit Loopings und Schrauben steuerte der Spieler ein unbemanntes Einrad und musste Stunts bei Luftsprüngen absolvieren, um so Geschwindigkeit zu gewinnen. Die 45 verschiedenen Strecken konnten sowohl alleine als auch in einem 2-Spieler-Splittscreen-Modus gespielt werden. Bedauerlicherweise war Uniracers nicht sonderlich lange auf dem Markt, da Pixar überzeugt war, DMA Design würde damit Red’s Dream kopieren. Den 1987 von Pixar erschienen Kurzfilm, der ein rotes Einrad zeigte. Pixar gewann das Gerichtsverfahren tatsächlich und Nintendo konnte somit lediglich die 300.000 initial produzierten Exemplare verkaufen.

Dennoch sah Nintendo Potential in DMA Design und beauftragte sie mit Body Harvest einen der Launch-Titel ihrer kommenden Nintendo 64 Konsole zu entwerfen. DMA kam der Anfrage nach, in dem sie Nintendo die Zeichnung eines gigantischen Insektes, das ein Fahrzeug zerquetschte schickten. Trotz der geringen Angaben, stimmte Nintendo der Produktion zu und ein neu engagiertes Team demonstrierte Nintendo nach knapp zwei Jahren Entwicklungszeit ein Spiel, was am Ehesten als eine primitive Sci-Fi Version von Grand Theft Auto 3 beschrieben werden kann. Nintendo war jedoch sowohl von der Brutalität des Spiels entsetzt, als auch vom Spielprinzip selbst. Weshalb sie Entwickler des Zelda Teams nach Schottland schickten, um Body Harvest zu einem Rollenspiel umzubauen. Es gab jedoch starke Verständigungspropleme zwischen den Japanern und Briten mit ihrem ausgeprägten Dundee Akzent. Body Harvest entwickelte sich weder in die von Nintendo angestrebte Richtung, noch zeitlich im vorgestellten Rahmen, weshalb sie das Projekt ihrerseits einstellten. Nach letztlich vier Jahren Entwicklungszeit erschien Body Harvest als 3D Shooter mit Rollenspielelementen über Midway in den USA und Gremlin Interactive in Europa.
Im fertigen Spiel hatte ein außerirdisches Insektenvolk die Menschheit ausgelöscht, weshalb diese Adam in der Zeit zurück schickten, die Aliens zu bezwingen. Ins Griechenland von 1916, Japan von 1941, USA von 1961 und Sibirien von 1991. Über zahlreiche Städte hinweg erschienen Aliens auf dem Land oder Wasser und fraßen die Bevölkerung. Der Spieler musste sie stoppen, in dem er in beliebige herumstehende Autos, Boote, Flugzeuge oder Züge einstieg und sie damit bekämpfte. Der von Nintendo gewünschte Rollenspielteil von Body Harvest konnte immer noch in Gebäuden gefunden werden. Wo der Spieler sich mit Charakteren unterhalten und Munition sowie Waffen in Form von Pistolen, Schrotflinten, Maschinengewehren und Raketenwerfern einsammeln konnte.
Auf Grund der extrem langen Entwicklungszeit wirkte Body Harvest beim Release im September 1998 veraltet und erhielt lediglich Durchschnittswertungen von 73%. Es war jedoch ein extrem langes und unterhaltsames Spiel, das Fans im Nachhinein als eines der besten und meist unterschätzten N64 Spiele ansehen.

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