Der Erfolg von Lemmings hatte das gut zehnköpfige DMA Design Team in den Folgejahren auf knapp 150 Mitarbeiter anwachsen lassen, die parallel fünf Titel gleichzeitig für unterschiedliche Publisher entwickelten. Ein sehr risikoreiches Unterfangen für ein unabhängiges Studio. Weshalb David Jones 1997 zustimmte, als Publisher Gremlin Interactive ihm ein Angebot unterbreitete DMA Design für 4,2 Millionen Pfund zu kaufen. Da DMA Design zu dem Zeitpunkt jedoch schon einen Vertriebsvertrag mit BMG Interactive hatte, bekam Gremlin nicht die Rechte des Grand Theft Auto Franchises. Praktisch entwickelte Publisher Gremlin nun Spiele für Publisher BMG Interactive. Doch das Ganze wurde weiter verkompliziert. Denn Gremlins Liquidität schwand in Folge des Kaufs und sie waren gezwungen sich selbst 1999 für 24 Millionen Pfund an Infogrames zu verkaufen. Parallel dazu kaufte Take Two 1998 BMG Interactive für 14,2 Millionen Dollar und benannte es in Rockstar Games um. Während Gremlin Interactive ursprünglich Interesse an DMA Design Game-Engine-Technologie gehabt hatte, sah der neue Besitzer Infogrames keinen Nutzen mehr für DMA Design. Also verkauften sie das Studio nach der Gremlin Übernahme wiederum an Take Two. Womit das eigentliche DMA Design Studio erneut mit ihrem GTA Franchise vereint war und die nächsten beiden DMA Spiele GTA2 und GTA3 über Rockstar Games vertrieben wurden.
Für DMA Design Gründer David Jones wurden diese Transaktionen noch komplizierter. Denn durch den ersten Verkauf an Gremlin Interactive blieb er Chef des DMA Studios, wurde jedoch gleichzeitig Creative Director von Gremlin Interactive. Als seine zwei Aufgabengebiete auf zwei vollkommen unterschiedliche Firmen, Rockstar und Infogrames, aufgeteilt wurden, entschied er sich nicht für eine von beiden, sondern trat komplett zurück. David ging zusammen mit Mike zum Release von Grand Theft Auto 2.
Das setzte mit Anywhere City im September 1999 das bekannte Grand Theft Auto Prinzip fort und führte Claude Speed als neuen Hauptcharakter ein. Wie zuvor unterteilte sich das Spiel auf drei Stadtbezirke, die mit fortschreitenden Missionen freigeschaltet wurden. DMA Design überholte das Missions-Prinzip, indem von unterschiedlich farbigen Telefonen verschieden schwierige Missionen angenommen werden konnten, die entsprechend mehr oder weniger Geld einbrachten. Zudem konnten Aufträge von den diversen Gangs des Spiels angenommen werden und so den Respekt bei der Yakuza steigern und gleichzeitig bei den Loonies und Zaibatsu verlieren oder umgekehrt. Gespeichert werden konnte an Kirchen, die gleichzeitig alle begangenen Sünden tilgten. Ein wichtiger Punkt, den im Vergleich zum Vorgänger stieg der Fahndungslevel. Was im letzten Bezirk zu sechs Sternen führte, bei denen die Arme mit Panzern anrückte. Zudem bot Grand Theft Auto 2 zum ersten Mal in der Reihe eine Auswahl von Radiosendern, die von da an ein Aushängeschild der Spielreihe wurden. GTA2 verkaufte sich beim Release gut zwei Millionen Mal für Playstation 1, PC, GameBoy Color und als einziges GTA Spiel ebenfalls für die Sega Dreamcast.
Nach zahlreichen eingestellten Projekten und Entlassungen beim Verkauf an Take Two, besaß DMA Design u.a. keinen Engine-Programmierer mehr, weshalb sie für Grand Theft Auto III auf die RenderWare Engine von Criterion Games aus dem benachbarten Guildford zurückgriffen. Das lediglich 25-köpfige Studio unter der Leitung von Leslie Benzies, orientierte sich an Filmvorlagen wie Quentin Tarantinos Reservoir Dogs und Mel Gibsons Payback und erschuf zum ersten Mal in der Spielreihe eine 3D Welt für die neue Playstation 2, Xbox und den PC. Der Wechsel von der Vogel in die Third-Person-Perspektive beschwörte vor allem bei den Fußgängern ganz neue Probleme herauf beschwor. Denn die mussten plötzlich in Fahrzeuge mit Türgriffen und Sitzen auf unterschiedlichen Höhen einsteigen können. Aber durch diesen Wechsel und die umher laufenden Fußgänger wirkte das neue Liberty City so lebendig wie nie zuvor. Trotz des weiterhin offenen Spieldesigns bekam GTA3 erstmalig eine fortschreitende Geschichte, um den Aufstieg, Fall und erneuten Aufstieg eines Superbösewichts zu erzählen. Schreiber James Worrall orientierte sich dafür an Marin Scorseses Mafia-Filmen und ließ Spielercharakter Claude erneut für verschiedene Kartelle wie die Leone Familie und später die Yakuza. Für diese Zwischensequenzen nahm die New Yorker Niederlassung von Rockstar Motion-Capture Aufnahmen auf und selbstverständlich wurde alles mit Sprachausgabe vertont. D.h. Ausgenommen des Hauptcharakters Claude, der in GTA3 stumm blieb. Neben der Hauptgeschichte konnten wieder kleine Nebenaufgaben bis hin zu einfachen Taxifahrten angenommen werden. Taxen und jedes andere Fahrzeug des Spiels erhielten ein Schadensmodell und ließen sich so Stückweise kaputt fahren. Was jedoch lediglich auf Autos beschränkt blieb. Auf Motorräder und Flugzeuge mussten die Spieler noch bis zum nächsten GTA warten. Dafür bot GTA3 im Gegensatz zu den Vorgängern jedoch ein erheblich umfangreicheres Waffenarsenal.
Als Grand Theft Auto 3 nach einer dreiwöchigen Verschiebung wegen der 9/11 Katastrophe im Oktober 2001 erscheint wurde es mit einer Durchschnittswertung von 97% zu einem der besten bewerteten Spiele aller Zeiten und führte 2001 mit zwei Millionen Exemplaren die Verkaufscharts an. Vom Thron wurde es erst im Folgejahr durch GTA Vice City verdrängt und steigerte den Absatz bis 2008 auf 14,5 Millionen Verkäufe weltweit.