Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

Kurz darauf wurden sie von Publisher Sun Soft gebeten das größte Ereignis der Comic Geschichte als Spiel umzusetzen: The Death and Return of Superman. Es war ein typisches seitlich scrollendes Beat’em’up, wie die Double Dragon Spiele damals. Der fiese Twist des Spiels war jedoch, dass Superman am Ende mit dem Endboss starb und das Spiel fünf Mal durchgespielt werden musste, um das richtige Ende zu sehen.

Im September des selben Jahres folgte Blackthorne. Gewissermaßen Delphine Software’s Flashback mit mehr Gewalt. Wie die Franzosen setzte Blizzard Rotosoping ein, um Animationen des Hauptcharakters realistischer wirken zu lassen. Das bedeutete effektiv, dass Frank Pearce im Hof rumspirngen und klettern durfte, während die anderen sich beim Filmen amüsierten. Da das Ergebnis immer noch zu langweilig war, versetzten sie den Helden auf einen fremden Planeten namens Tuul und machten ihn zum Prinzen „Blackthorne“.

Sie schlossen 1994 ab, mit ihrem ersten richtig großen Hit: WarCraft: Orcs & Humans. Zwei Jahre zuvor hatten die Westwood Studios mit Dune 2 ein neues Genre erfunden: Echtzeitstrategiespiele. Ein Produkt deren Marktwert Blizzard Entertainment als erste andere Firma erkannte. Sie ersetzten das Sci-Fi Wüsten Setting gegen eine Warhammer Fantasy Landschaft. Laut WarCraft Designer Patrick Wyatt war Warhammer das zunächst angestrebte Ziel bei der Planung gewesen, dessen Lizenzvertrag jedoch nie zu Stande kam. Ironischerweise war das Fantasy-Setting ebenso Westwoods ursprünglicher Plan, bis sie die Dune Lizenz erhielten. Wie auch immer setzte das Blizzard Team auf dem Dune 2 Konzept auf und versuchte dessen Schwächen in WarCraft auszubügeln. Das Menü wandete nicht nur von links nach rechts, sondern wählte die Strukturen direkt aus, statt sie in einem Zusatzbildschirm anzuzeigen. Sie reduzierten die drei unterschiedlichen Fraktionen der Konkurrenz auf zwei, Menschen und Orks. Der Spice wurde zu mehreren abbaubaren Resourcen. Ähnlich dem Fundament, auf dem sich Dune 2 Gebäude bauen ließen, erhielt WarCraft Straßen. Hauptsächlich damit der Spieler keine Basis direkt neben der seines Feindes errichten konnte. In den Anfängen hatte das Team außerdem einen Populous Einfluss getestet, bei dem Arbeiter nicht gebaut werden konnten, sondern sich mit der Zeit aus Farmern entwickelten. Doch die Art der Einheitengenerierung limitierte den Spielfluss. Ein deutlicher Schritt nach Vorne war WarCrafts Steuerung. Dem Team war klar, dass der Spieler Einheiten schneller befehligen können musste, also fügten sie die Möglichkeit hinzu mehrere Einheiten gleichzeitig zu selektieren. Das System ging nicht so weit wie das von Westwods kommenden Command & Conquer, aber vier Einzeiten auf ein Mal auswählen und befehligen zu können, war deutlich besser als eine. Das es nicht mehr als vier wurden, lag an dem damals unausgereiftem Pathfinding, wodurch größere Gruppen beim Playtesting ständig stecken blieben. Die herausstechende Verbesserung von Dune 2 gegenüber WarCraft war jedoch der Mehrspieler-Modus. Per Modem oder Netzwerk konnten zwei menschliche Kontrahenten gegeneinander antreten. Es machte kaum etwas, das WarCraft zu Gunsten des Balacings auf beiden Seiten die gleichen Einheiten mit identischem Schaden bot. Spieler konnten sich nächtelang gegenseitig die Menschen- und Orkköpfe einschlagen. Chris Metzens atemberaubendes Art-Design der Orcs rundete das Gesamtpaket ab. WarCraft: Orcs & Humans wurde im November 1994 das zweite Echtzeitstrategiespiel der Welt und das nur mit dem Namen Blizzard Entertainment auf der Packung. Denn durch Davidson waren sie nun auch ihr eigener Publisher. WarCraft sackte Auszeichnungen für das Game of the Year ein und Blizzard verkaufte bis zum Command & Conquer Release im Folgejahr 400.000 Exemplare.

Das Blizzard Team spielte im Büro ständig Street Fighter 2, was lag da näher als das Spiel mit DC Comic-Helden neu aufzulegen? Als zweiten Sunsoft Auftrag verknüpften sie Capcom’s Beat’em’up mit der Justice League Task Force. Publisher Acclaim hatte damit zwei Firmen beauftragt. Während Blizzard die SNES Version programmierte, war Condor Inc. für die Sega Mega Drive Version zuständig. Ein Zufall, der kurze Zeit später zu einem Anruf von Condor bei Blizzard führte. Das Team aus Redwood City arbeitete an ihrem ersten eigenen Rollenspiel und suchte dafür einen Publisher. Doch jeder Publisher hatte sie abgewiesen, da Rollenspiele nach der langen Ära von SSI Goldbox Games tot gesagt waren und das Roguelike von Condor genau in diese Sparte schlug. Aber Mike und Alan sahen etwas in dem Spiel und namen Condor als erstes Vertrags-Studio auf. Sie überließen ihrem WarCraft Produzenten Bill Roper die Produktion. Der Arbeitstitel des Werkes war: Diablo.
Im Sommer des gleichen Jahres zog Blizzard von ihrem ursprünglichen 180 m² Büro in Costa Mesa um, in einen 4.300 m² großen Bürokomplex in Irvine.

Während Condor an Diablo arbeitete, lieferte das Blizzard Team ihr leztes Spiel für Publisher Interplay ab: Lost Vikings 2: Norse by Norsewest für das Super Nintendo. So ungewöhnlich es klingen mag, wurden die drei Wikinger einen Tag nach ihrer Heimkehr erneut von Tomator gekiddnapped. Doch sie rüsteten sich dieses mal mit futuristischer Roboterteilen aus und wurden von Scorch dem Drachen sowie Fang dem Werwolf unterstützt. Was gameplaymäßig mehr Charakter mit mehr Fähigkeiten bedeutete. Von den Fünfen waren je nach Level jedoch wieder nur drei gleichzeitig spielbar. Lost Vikings 2 kam gut an, war kein so großer Erfolg wie der Vorgänger.

Dafür folgte im Dezember 1995, nach10 Monaten Entwicklungszeit, ein weitaus überwältigender Nachfolger, Warcraft II: Tides of Darkness. Auf den ersten Blick sah es aus wie sein Vorgänger. Schließlich war es wieder ein Fantasy Echtzeitstrategiespiel mit zwei identischen Fraktionen, aber es führte die Kampagne in neue Königreiche und Kontiente. Wozu es auch Wasser- und Lufteinheiten einbrachte. Eine der größten Änderungen, zu bisherigen Echtzeitstrategiespielen war jedoch der anhaltende Kriegsnebel. Wurde ein Gebiet einmal erkundet, konnte der Spieler bislang weiterhin sehen was dort geschah. In WarCraft 2 bildete sich der Nebel zurück und zeigte nur aktuelle Geschehnisse an Orten, wo auch Einheiten standen. Was Kundschafter zu einem intergralen Bestandteil machte. Es war jedoch Blizzards Liebe zum Detail, die das Spiel zur Perfektion polierte. Warcraft 2 war ein durch und durch grandioses Spiel, von der epischen Geschichte bis zu den Sprüchen beim Anklicken der Einheiten. Das Spiel brachte zudem Mehrspielermatches in nie geahnte Höhen. Statt nur 1 on 1 Matches, konnten nun vier Teams gegeneinander antreten. Dafür war es jedoch immer noch auf heimische Netzwerke beschränkt und hatte noch keinen Internet-Matching-Service. Es gab aber eine Software namens Kali, die genau das machte und obwohl Blizzard damit nichts zu tun hatte, katapultierte die Software WarCraft nach Vorn.
Obendrein hatten die Westwood Studios drei Monate zuvor ihr zweites RTS Command & Conquer veröffentlicht. Was ebenso über LANs sowie Kali spielbar war und zu einem Flame-War unter Fans beider Spiele führte. Zwar verkaufte WarCraft II nur halb so viele Exemplare wie C&C, doch der öffentlich ausgetragene Fan-Krieg verhalf beiden Spielen zu enormen Umsätzen.
Um den Erfolg des Spiels richtig auskosten zu können, wollte Blizzard gleich mehrere Erweiterungssets heraus bringen. Sie beauftragten die Cyberlore Studios mit dem ersten und arbeiteten selbst an einem zweiten. Cyberlores Beyond the Dark Portal bot je eine neue Menschen- sowie Orc-Kampagne, eine neue Sumpflandschaft und zahlreiche Multiplayer-Karten. Ein Muss für jeden WarCraft II Fan im April 1996.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen