Blizzard Entertainment – Die Herrschaft des Chaos

by Pandur
Blizzard Entertainment Logo vor einem Erzengel

10 Jahre nach dem ersten WarCraft, im November 2004 ging die World of WarCraft online. Mit 5 Jahren Entwicklungszeit und gegen Ende des Projektes rund 60 Entwicklern war WOW das bisher größte Spiel der Firma. Wenn es kein Hit werden würde, wäre es vermutlich das Ende von Blizzard Entertainment. Mike und Frank hatten Kapazitäten für 400 – 500.000 Spielern fürs erste Jahr eingeplant. Eine Zahl die den damals aktuellen Abonnenten von Everquest entsprach. Oh mein Gott, lagen sie falsch! Bereits im ersten Monat schoss die Spielerzahl darüber hinaus. Nach einem halben Jahr waren es 4 Millionen Spieler, 2006 6, 2007 8 und es gipfelte weiter, bis World of Warcraft 2009 nahezu 12 Millionen Abonnenten erreichte. In einer permanenten Welt mit anderen Spielern online zu spielen, war für Amerika und Europa bis dahin ein Nischenmarkt gewesen. Doch Blizzards, aus Diablo bekanntes minimalistische Quest-Design mit dem süchtigmachenden Gegenstandsammeln, war die entscheidende Komponente für den Sprung zum Massenprodukt. Blizzards Kalkulationen der monatlichen Gebühren, für Instandhaltung der Server, pflege und Entwicklung der Onlinewelt basierten auf ein paar Hunderttausend Abonnenten. Doch nun hatten sie plötzlich Millionen und das vergrößerte die Gewinnspanne enorm! Blizzard Entertainment würde sich, allein durch die monatlichen Einnahmen, über Jahre hinweg keine Gedanken um Finanzierung neuer Produkte mehr machen müssen. Selbstverständlich folgten im Zwei-Jahres-Takt Expansionpacks. Schon das erste verkaufte 2,4 Millionen Exemplare innerhalb von 24 Stunden. Übertroffen von Cataclysm mit 3,3 Millionen in 24 Stunden. Umfasste das ursprüngliche Release 2.600 Quests, so erweiterte Buring Crusade es um 2.700 und Wrath of the Lich King noch mal um 2.350 auf 7.650 Quests. An diesem Höhepunkt von World of WarCraft mit 12 Millionen Abonnenten in 2009 bestand es 70.000 Zaubern, 40.000 NSCs und 5.5 Millionen Zeilen Code. Die auf 13.250 Servern liefen und von ca. 4.000 Angestellten erweitert und in Betrieb gehalten wurden. Solch ein Wachstum kam selbstverständlich nicht ohne negative Folgen. Durch den enormen Bedarf an Entwicklern wurde StarCraft 2 auf Eis gelegt. Ebenso erging es StarCraft Ghost. Das Swingin’Ape Team war mittlerweile von Blizzard gekauft worden und nach Irvine umgezogen. Statt dort mehr Support zu bekommen, verloren sie immer mehr Talente an das World of Warcraft Team. Aber auf der Haben Seite, machte Blizzard Entertainment nun allein durch Abogebühren 1 Mrd. Dollar Umsatz pro Jahr. So etwas hatte es nie zuvor gegeben und wird es wohl auch nie wieder. Obwohl WoW bis heute von Millionen Spielern begeistert gespielt wird, hat die Anzahl der gleichzeitigen Abos nach 2012 nie wieder den 12 Millionen Rekord erreicht. Doch WoW ist und bleibt bis heute das MMORPG mit den meisten Spielern auf der Welt.

Vollkommen abgesehen vom WoW-Erfolg, hatte Blizzard andere Probleme. Das Diablo-Team war Führungslos. Also traf Blizzard Irvine eine harte Entscheidung. Im August 2005 schlossen sie Blizzard North. Allen Mitarbeitern wurde die Möglichkeit gegeben nach Irvine zu ziehen, wo sie unter Aufsicht der Hauptfirmenleitung an einer neuen Version von Diablo 3 arbeiten konnten. Manche akzeptierten das Angebot, die Meisten jedoch nicht. Das ursprüngliche Diablo 3 Konzept wurde verworfen und die Entwicklung begann bei null. Was wiederum mehrere Jahre dauern sollte.
David Brevik’s verworfenes Konzept hatte zu dem Zeitpunkt eine Kombination aus Action-RPG und MMO ohne lästige Loadscreens vorgesehen. Gildenhallen waren ebenso wie PvP Arenen geplant. Als Startgebiet war eine Palastgegend in Arbeit. Das Talentsystem wäre dem von Dialbo 2 weiterhin ähnlich gewesen. Ein Konzept was David Brevik sehr liebte und noch ein Jahrzehnt später für Marvel Heroes verwendete.

Obwohl es über Jahre hinweg kein neues Blizzard Spiel geben würde, hielt die Firma im Oktober 2005 ihre erste eigene Messe ab: BlizzCon. Blizzard Entertainment war so groß geworden, dass sie sich nicht mehr an weltweiten Messen wie der E3 beteiligte, sondern eigene abhielt und dafür problemlos Eintritt verlangen konnte. Auf der BlizzCon 2005 konnten Besucher erstmalig die Burning Crusade Erweiterung für World of WarCraft und StarCraft Ghost antesten. Obwohl letzteres intern längst auf Eis lag. Denn mit der Xbox 360 stand der Release der nächsten Konsolengeneration bevor und StarCraft Ghost wurde immer noch für PS2 und die erste Xbox entwickelt. Blizzard hatte zwei Möglichkeiten: Entweder sie brachten bedeutend mehr Resourcen auf, um StarCraft: Ghost auf die Next-Gen Konsolen zu heben, oder sie stellten es ein. Die offizielle Meldung der Einstellung kam im März 2006.

Kurz darauf, im Mai folgte Blizzards Ankündigung, dass sie zusammen mit Legendary Pictures und Spiderman-Regisseur Sam Raimi einen WarCraft Kinofilm produzieren würden. Ein weiteres Projekt mit einem enormen Entwicklungszyklus, da der Film erst zehn Jahre später in die Kinos kam.

Abgesehen von WoW Erweiterungen wurde es für Jahre ruhig um Blizzard Entertainment. Bis auf eine verwirrende Änderung. Denn Blizzard Besitzer CUC wurde von HFS aufgekauft, die benannten sich in Cendant um und wurden ein Jahr später des Billanzbetruges verdächtigt und verkauften ihre Entertainment Abteilung an Havas. Havas wurde wieder von Vivendi gekauft und Vivendi verschmolz mit Activision. Das daraus resultierende Videospiele-Unternehmen war nun Einkommensmäßig das größte der Welt. Aber erstaunlicherweise wurde dieses neue Unternehmen nicht Vivendi Activision genannt, sondern Activision Blizzard. Blizzard Entertainment hatte darauf bestanden, dass ihr Name nicht nur dort auftauchte, sondern sogar an erster Stelle stand. Obwohl ihnen nicht gestattet wurde, vor der größten Videospielefirma aufzutauchen, wurde der neue Unternehmensname Activision Blizzard. Der Fairness halber sollte erwähnt werden, dass die drei anderen Hauptteilhaber wie MLG keine Erwähnung fanden. Blizzards Dominanz geht sogar so weit, dass sie Activision lediglich über ihre Schritte informieren. Etwas das Activision auf Grund von Blizzards Erfolg bis heute duldet.
Ein Jahr später launchte Blizzard Battlenet 2.0, was von da an ebenfalls Käufe von In-Game-Objekten und digitalen Versionen ihrer Spiele ermöglichte. Ein Schritt, den Blizzard u.a. ging, um das Gold-Farmer Problem in World of WarCraft zu bekämpfen.

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