Sandfall Interactive Historie – Malerische Expeditionen aus Montpelier

by Pandur

Sandfall Interactive strebte nie nach einem Mainstream Produkt. Sie peilten instinktiv einen Nischenmarkt an. Angelehnt an Dark Souls plante Guillaume Broche zunächst nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad. Obwohl dieser Ansatz die ersten Playtests nicht überstand, belohnte Expedition 33 Spieler weiterhin fürs Bestehen von Kämpfen, ohne Schaden zu kassieren. Durch einen Zeitgenauen Block ließ sich entsprechend sämtlicher Schaden negieren. Weil jedoch nicht jeder Spieler die optischen und akustischen Hinweise richtig deuteten mochte, implementierte Lead Game Designer Michel Nohra ein alternatives Dodge System. Eine Kombination aus Ausrüstungsgegenständen und Charakterfertigkeiten. Die geschickte Fechterin Maelle bot beispielsweise eine Verteidigungshaltung, in welcher sie weniger Schaden erlitt und zusätzliche Aktionspunkte generierte. Entgegen dazu umfasste ihre Klasse zwei Angriffshaltungen mit bis zu 200% Schaden. Letztere konnten in mehr als 1.000.000 Schaden bei einem einzigen Angriff resultieren und machte sie somit zum tödlichsten Instrument des Sechstests.
Jeder Teilnehmer der Gruppe sollte sich jedoch vollkommen unterschiedlich spielen. Weshalb jeder eine eigene Mechanik zum Management von Aktionspunkten und somit angerichteten Schaden erhielt. Gustave erhielt beispielsweise durch jeden gelandeten Treffer Aufladungen, die seine Überladung stärkten. Sciels geschichtlich basierende Schicksalsattacken gingen auf Final Fantasy XIV Astrologen und Schnitter Klassen zurück. Sie stapelte Vorhersagen (Fortell) auf den Feinden und konsumierte diese wiederum zum Überladen. Selbiges ermöglichte es ihr ebenso zwischen den drei Sonne (Sun), Mond (Moon) und Zwielicht (Twilight) Stellungen (Stance) zu wechseln. Ursprünglich plante das Team Sciel als Bogenschützin. Doch in einer ihrer späteren Unterhaltungen mit Lune, beriet Sciel sie, über das Verständnis fürs richtige Kämpfen und das resultierte dann spieltechnisch in ihren Vorhersagen und neuer Fähigkeitenpalette. Letztendlich bekam jeder Charakter zwanzig Fähigkeiten und hunderte passive Effekte, die bis zum Spielende blieben.

JRPGs wie Square’s Final Fantasy Reihe zeichneten sich u.a. durch gewaltige Bosse wie die Omega Weapon im Endgame aus. Derartigen Gigantismus strebte Guillaume bereits seit seinem ersten Prototypen an. Nicholas mochte den Ansatz ebenfalls. Weshalb diese Riesen als Axons ins Spiel gelangten. Im Falle von Scope Creep ließen sie sich aber auch am leichtesten wieder streichen. Weshalb es schlussendlich nur zweieinhalb der geplanten vier Axons ins Spiel schafften. Hinweise auf die übrigen prägten jedoch weiterhin das Landschaftsbild. Auch wenn der Hauler in Alt-Lumiere lediglich einen bezwungen Axon repräsentierte, überzeugte seine Größe, sowie die Gebäude auf seinem Rücken weiterhin. Anstelle dieser Riesen gedieh am Ende Simon zum schwierigsten Boss des Endgames. Seine Figur gehörte streng genommen bereits seit We Lost zum Konzept. Auch wenn er da noch eine gänzlich andere Hintergrundgeschichte besaß. Dennoch behielt Guillaume ihn namentlich bei. Denn er liebte es, wenn der Anfang eines Projektes mit dem finalen Element in Verbindung stand. Deshalb wurden Simon und seine geheime Geliebte Clea zu den finalen Konfrontationen Expedition 33s. Das fünfte Familienmitglied der Dessendres zählte ebenso zu den rund 20% der gestrichene Spielinhalte. Clea sollte einst gänzlich ins Familiendrama verwoben sein und auch innerhalb der Gemälde-Geschehnisse in Erscheinung treten. Zählte jedoch zu den Charakteren, die sich einfach kürzen ließen. So verschwand sie zunächst komplett und kehrte erst wieder in Rückblenden zurück, als Maelle’s und Verso’s gemeinsame Unterhaltungen über die Dessendre Familie zu schwer verständlich schienen.

Ein hingegen nicht verhandelbares Feature aus den alten JRPGs repräsentierte für Guillaume ganz klar die navigierbare Weltkarte mit seinen überdimensionalen Avataren. Über die Jahre hinweg verschwand sie komplett aus derartigen Spielen. Obwohl sie eine zusätzliche Erkundungskomponente bot. Besonders für eine Expedition wie die ihre schien dieses Reise-Feature äußerst wichtig. Das Team einigte sich schnell darauf, dort lediglich einen Avatar zu manövrieren und weder springen noch klettern zu können. Dafür versteckten sie auf dieser Weltkarte jedoch geheime Bosse und Händler, die teilweise erst mit den Esquies Upgrades erreichbar wurden. Allgemein wirkten die Austragungsorte des Spiels durch diese Weltkarte erst wie die Dungeons der alten JRPGs. Genau wie die damaligen Luftschiffe Final Fantasys, diente das aufgeblasene Kuscheltier Esquie als Transportmittel. Die verspielte Gestalt flog die Gruppe zunächst übers Wasser und später auch darunter. Nicholas dachte bei seinem Design direkt an einen Heißluftballon mit etwas in der Richtung von viktorianischen Säulen. Heraus kam eine der farbenfrohsten Kreaturen der Clair Obscur Welt, welche der Spieler durch den Fund spezieller Steine Upgraden konnte.

Als weitere Hommage, an die Playstation 1 Rollenspiele mit ihren vorberechneten Hintergründen, setzte Expedition 33 zunächst auf feste Kameraperspektiven. Zu Guillaumes Bedauern, fühlte sich das Spielgeschehen damit jedoch nicht gut an. Weshalb es das Feature letztlich nur an ausgewählten Stellen gab.

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