Arkane Studios – Die Design-Herausforderungen der Immersive Sims

by Pandur

Dishonored war ursprünglich gar nicht als Reihe konzipiert gewesen. Aber als das Arkane Team die beiden Story DLC The Brigmore Witches und The Knife of Dunwall aus der Sicht den wahren Attentäters Daud entwarf, kam die Idee auf, ein Spiel aus der Sicht der Thronfolgerin Emily Kaldwin zu machen. Die Auswirkungen, die Emily in Dishonored auf den Spieler hatte und die das Spiel bestimmten, veranlassten sie Emilys Geschichte in Dishonored 2 zu vertiefen. Da Emily aber noch ein Kind war, musste Harvey die Zeit voran drehen. Jedoch nicht zu weit, damit der Gaslampen und Steampunk Flair erhalten blieb. Ebenso hatte das Team in den DLCs damit experimentiert Daud eine Stimme zu verliehen, während Corvo im Grundspiel stumm geblieben war. Das Feature floss ebenso in den zweiten Teil, da es den Entwicklern ermöglichte die Aufmerksamkeit des Spielers auf bestimmte Ereignisse am Bildschirm zu lenken. Generell wollte das Arkane Team die Spielcharaktere repräsentativer machen und mehr Schlüsselrollen mit nicht-weißen Charakteren besetzen. Sowohl um den Schmelztiegel des Kaiserreiches zu verdeutlichen, als auch eine realistische Welt zu erschaffen. Damit sich jeder Spieler in Dishonored 2 wiederfinden konnte, verzichtete das Team explizit darauf, die sexuelle Natur von Emily zu spezifizieren. Ebenso wurde später in der Entwicklung der männliche Charakter Corvo als zweite wählbare Spielfigur hinzugefügt.
Harvey beabsichtigte Dishonored 2, wie Teil eins, in Dunwall beginnen und aufhören zu lassen, aber Sebastian, der genau wie Viktor erneut fürs Stadtdesign zuständig war, wollte eine Reise in eine neue Stadt antreten. Wodurch Karnaca, das Juwel des Südens, entstand. Allein an dessen Historie arbeitete das Team ein Jahr. Entgegen Dunwall basierte Karnaca auf keiner bestimmten Stadt wie Edinburgh oder London, sondern vereinte viele Städte Griechenlands, Spaniens und Cubas. Dishonored 2 bezog seine Ideen aus Architekturformen dieser Vorbilder. Architekten an sich wurden zu einem wichtigen Faktor des Designs. Wie schon im Falle von Viktor Antonov, der ursprünglich Industriedesigner war, engagierte Arkane einige neue Architekten, um realistische Gegenstände und Gebäude zu erschaffen. Das wirkte nicht nur dem Deus Ex Effekt entgegen, bei dem Desginer schlichtweg überall, wo es ihnen passte, Mann große Ventilatoren platzierten, sondern verbesserte außerdem den Realismus der Level. Dishonored 2 beinhaltete einige der abgedrehtesten und gleichzeitig immer noch realistischten Level, die es je in einem Videospiel gegeben hat. Allem voran zweifellos Jindoshs Clockwork Mansion. Jindosh selbst war in Dishonored 2 des Herzogs großer Erfinder, welcher schwer zu bezwingende, Roboterartige Clockwork Soldiers konstruierte. Sein Anwesen, war ein mehrgeschossiges Labyrinth mit einer Unmenge von Hebeln, die Räume in andere Stockwerke verschoben oder gänzlich umgestalten. Ein weiteres Beispiel für Arkane Studios meisterliches Leveldesign wurde Aramis Stilton’s Anwesen, das gleichzeitig in zwei Zeitebenen existierte, zwischen denen der Spieler mit einem Chronowandler wechseln und so in der Vergangenheit zukünftige Ereignisse in dem Level selbst und dem folgenden verändern konnte.
Dishonored 2 wiederholte viele gelungene Features des Vorgängers, passte sie auf die neue Welt an und erweiterte sie. So verschwanden die Ratten Dunwalls aus dem Stadtbild Karnacas und wurden stattdessen von Blutfliegen ersetzt, welche der Spieler beim Schleichen nicht gezwungen war zu töten. Corvos Fähigkeitenpalette wurde mit ähnlichen, aber nicht gleichen, Fähigkeiten auf die junge Kaiserin umgemünzt. Statt Corvos Teleport, konnte sich Emily zum Ziel hinziehen oder diese zu sich. Corvos Zeitstopp wurde durch eine schlecht sichtbare Gestalt ersetzt, die Emily gestattete durch Mäuselöcher zu krabbeln.
Dishonored 2 erzählte ein düsteres Märchen, in dem die junge Kaiserin 15 Jahre nach dem ersten Teil von einer bösen Hochstaplerin des Throns beraubt wurde und deshalb in die südlichste Stadt des Kaiserreichs fliehen musste. Was genau wie bei Dishonored erneut einen realen Bezug zur Geschichte Englands besaß. Die Thronräuberin Delilah Copperspoon war das älteste Kind von Emilys Großvater und eines Dienstmädchens. Genau wie es bei Wilhelm dem Eroberer der Fall gewesen war.
Abgesehen von der typischen spielerischen Freiheit der Arkane Studios Spiele, bot Dishonored 2 gegenüber dem Vorgänger ebenso deutlich mehr Entscheidungsmöglichkeiten, die den Ausgang des Spiels bestimmten. Trotz aller Verbesserungen generell positiver Reviews im 88% Bereich, lag der Verkauf von Dishonored 2 38% hinter dem seines Vorgängers zurück. Denn in der Release Version erzeugte die aufgebohrte Void-Engine Frame-Einbrüche und System-Abstürze. Erst nach Beseitigung der initialen Bugs und Senkung des Preises fand Dishonored 2 größeren Absatz.

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