Arkane Studios – Die Design-Herausforderungen der Immersive Sims

by Pandur

Als Raphael das zweite Arkane Studio in Austin eröffnet hatte, diente es als Erweiterung für Lyon. Ein Studio kümmerte sich um die Spielgestaltung einschließlich der Mechaniken, während das andere Charakterdesign, Leveldesign und KI Verhalten übernahm. Mit der Fertigstellung von Dishonored hatte sich das jedoch geändert. Harvey hatte die Leitung von Lyon übernommen und sich in dem Studio um Dishonored 2 gekümmert, wohingegen Raphael in Austin ein neues IP entwickelte. Die Idee für „Project Danielle“ war ein spiritueller Nachfolger von System Shock 2 und der Charaktername Danielle Sho eine Referenz auf System Shocks künstliche Intelligenz Shodan. Ähnlich wie in Luc Bessons „Leon“ war der Spieler im Glauben ein Auftragsmörder zu sein, der mit dem kleinen Robotermädchen Danielle zusammenlebte. Doch eines Tages durchbrach er den „…und täglich grüßt das Murmeltier“ Kreislauf, erwachte in einem High-Tech Labor, sah Danielle davon rennen und verfolgte sie ins Spielgeschehen. Raphael hatte dafür ein ähnlich ineinander verbundenes Dungeon wie in ihrem Arx Fatalis vorgesehen, in dem der Spieler so lange umher wanderte, bis er alle Abschnitte freigeschaltet hatte. Entsprechend der Vorlage sollte das Mega-Dungeon ein unterirdisches Labor auf der Erde sein. Für die Geschichte des Sci-Fi Abenteuers heuerte Raf den Schreiber des System Shock Originals Austin Grossman an. Als sie zusammen die Danielle Story weiter sponnen, fiel ihnen die Ähnlichkeit zu Human Head Studios Prey auf. Bethesda, die mit der Entwicklung von Prey 2 nicht zufrieden waren, nahmen Human Head den Franchise ab und machten Projekt Danielle zum offiziellen Reboot von Prey.
Wo Dishonored dem Spieler die Wahl gelassen hatte, es im Volle-Action oder Schleich-Modus zu spielen, sollte Prey kein Stealth-Game werden und dem Spieler gänzlich die kreative Freiheit überlassen. Das Team designte die Hindernisse nicht für eine spezifische Fähigkeit, sondern ein breites Spektrum an Lösungen. Entgegen dem ursprünglichen Gegner-Konzept verschiedener Roboter, wandelte sich Prey zu einem Psycho-Horror-Spiel, bei dem sich von D&D inspirierte Mimics in sämtliche Objekte der Welt unterschiedlicher Größe verwandeln konnten. Der Spieler wusste nicht, ob die Teetasse oder Munitionspackung vor ihm tatsächlich förderlich oder ein getarntes Alien war. Eben diese Mimic-Fähigkeit erlangte der Spieler auch selbst und konnte sie durch eingehende Studie der Außerirdischen sogar ausweiten. Was ihm die Möglichkeit gab als Orange durch den Ausgabeschlitz eines Sicherheitsschalters zu rollen, oder sich als Frühstücksflocken vor Feinden zu tarnen. Die Gloo-Canon gab dem Spieler ferner die Freiheit Stufen oder ganze Plattformen zu erschaffen, durch die er an die unmöglichsten Orte gelangte. Da das Team sich im Entwicklungsverlauf für eine Forschungsstation im Weltall entschieden hatte, beschränkte sich Prey’s Waffenkonzept auf kleinere Schusswaffen fürs Sicherheitspersonal und nicht übermächtige wie Doom’s BFG 9000.
Genau wie bei Dishonored siedelte Raphael das Prey Universum erneut in einer fiktiven alternativen Realität unserer Welt an. Sie fundierte darauf, dass John F. Kennedy das Attentat überlebt und sich das amerikanische Raumfahrtprogramm dadurch stärker entwickelt hatte. Als Resultat dessen gedieh die Talos 1 Station in einem prunkhaften Stil der 70er Jahre. Die Raumfahrt war auf eine außerirdische Lebensform namens Typhon gestoßen, die sie an Bord der Talos 1 studierten und ihre adaptiven Fähigkeiten auf Menschen übertrugen. Was zu den Experimenten am Spieler und seinem sich stets wiederholenden einen Tag führte. Aus diesem brach er erst aus, als die Raumstation von den Aliens überrannt war. Dieses Element und der Name Danielle Sho schafften es ins fertige Spiel. Auch wenn Danielles Rolle eine andere wurde. Entgegen System Shock gab es keine feindliche künstliche Intelligenz, aber ansonsten wurde Prey tatsächlich zu einem sehr ähnlichen Spiel und würdigen Nachfolger des Looking Glass Originals. Die spielerische Freiheit, welche Prey bot, ermöglichten es über 40 Stunden in das Spiel zu stecken, oder es in Weltrekordzeit von knapp 7 Minuten durchzuspielen. Ungeachtet dessen wurde Prey Bethesdas erstes Spiel seid Doom das Platz 1 der britischen Verkaufscharts erreichte. Das Metacritic Rating variierte je nach Plattform zwischen 79 und 84 Punkten. Viele Magazine nominierten Prey fürs beste Setting, beste Story und natürlich bestes Spiel 2017.

Für Arkane Studios Gründer, Raphael Colantonio, endete die Firmengeschichte mit dem Prey Release. Es hatte ihn 18 Jahre gekostet, zu jedem seiner Looking Glass Lieblinge einen spirituellen Nachfolger zu schaffen. Mit Bethesdas Unterstützung waren aus einem Studio mit einem Spiel, zwei Studios mit zwei Spielen geworden. Raphael wollte endlich mehr Zeit mit seinem Sohn verbringen und überließ die Leitung des Arkane Studios Austin ebenfalls Harvey Smith. Unter Harveys Leitung arbeiten die Arkane Studios nun an einem AAA FPS für PC und die nächste Konsolengeneration. Was es wird, werden wir wohl erst in ein paar Jahren erfahren.

Einzelnachweise:

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