Battleborn – Gearbox Softwares MOBA Hero Shooter

by Pandur

Mit dieser Geschichtsgrundlage ging Battleborn im Frühling 2013 in Produktion. Bis zum Sommer 2015 erschuf das Gearbox Team 25 einzigartige Charakter mit individuellen Waffen und Fähigkeiten. Sie durften sowohl in einer PvE Kampagne als auch PvP Schlachten gesteuert werden. Im Story-Modus traten Spieler alleine, im Splitscreen mit einem Freund oder online zu fünft an. Wobei jede der acht Missionen beliebig oft wiederholt werden durfte, um neue Beute zu sammeln. Ähnlich wie in Borderlands schilderte Battleborn seinen Plot durch Erzählungen des verrückten Wissenschaftlers Kleese. Der, verglichen mit Gearbox Hit-Serie, theoretisch Sprecher Marcus Kincaid entsprach, aber geistig eher Battleborns Claptrap Gegenstück war. Kleeses Erzählung der Story Kampagne, begann mit Mellka. Einer knallharten, farbigen Elite-Kämpferin der Eldrid. Sie erhielt den Auftrag Deande, die rechte Hand Lord Rendains, zu extrahieren, nachdem diese den Oberbösewicht des Spiels hinterging. Da Lord Rendain besonders den Eldrid jedoch unbeschreibliche Gräueltaten auferlegte, traute Mellka Deande nicht. Ungeachtet dessen reichte Deande Mellka die rettende Hand, als sie gemeinsam von Tempest entkamen.

Auch wenn die Handlung Gearbox-typisch stark vom Spielgeschehen losgelöst und abstrahiert wurde, fungierten Mellka und Deande als Herz und Seele Battleborns. In ihrer Rolle als Informantin über das Jennerit Imperium, repräsentierte Deande die Hauptfigur zur Bezwingung Rendains. Und Mellka spiegelte gewissermaßen die Emotionen wieder. Denn ihr Volk, die Eldrid, wurden beinahe gänzlich von den Jennerit ausgelöscht. Was sie zur hoch motivierten Kraft der Rebellion machte. Im Verlauf der acht Episoden des Story Modes, lernten Deande und Mellka sich gegenseitig zu respektieren und letztlich sogar einander zu vertrauen. Am Ende der Geschichte kämpfte das Heldinnen Paar Seite an Seite und wuchs so zu einer unaufhaltsamen Kraft. Spielhandlung war jedoch nie Gearbox Stärke gewesen. Ihre Spiele glänzten durch spaßiges und süchtig machendes Gameplay. Weshalb das Spiel hauptsächlich auf verschiedene Versus-Modes, für 5 gegen 5 oder 3 gegen 3 Matches, setzte. Beim Incursion Mode mussten Minions beschützt und zum Feind geleitet werden, um letztlich die gegnerischen Sentries auszuschalten. Im Devastation Modus mussten Punkte auf der Karte erobert und gehalten werden und der Meltdown Modus erforderte die Opferung von Minions an bestimmten Punkten, wofür sie von Spielern und aufstellbaren Geschütze beschützt werden mussten.

All das demonstrierte Gearbox 2015 ausgewählten Redakteuren hinter verschlossener Tür. Die meisten Magazine zeigten sich begeistert. Sie beschrieben Story-Missionen, bei denen sie einen gigantischen Roboter, der sich für eine Spinne hielt, gegen KI-kontrollierte Feindwellen und Mini-Bosse verteidigten. Sie lobten das Profile-Leveling-System, was es erlaubte auf halben Weg durch die Story-Kampagne den Charakter zu wechseln und dabei Erfahrungspunkte sowie Ausrüstung zu übernehmen. Andere bezeichneten Battleborn als wenig spektakulär oder bemängelten die unzähligen Entscheidungen, die während einer Mission getroffen werden mussten. Denn Battleborn Charaktere konnten innerhalb einer Mission bis zu zehn Stufen aufsteigen und das bedeutete, dass sich der Spieler im Spielgeschehen per Helix-System für eine der zwei neuen Fähigkeiten entscheiden musste. Ebenso durften Shards aufgesammelt und dafür in einem Shop-System Upgrades und Gadgets gekauft werden. Was ebenfalls als Overlay über dem Kriegsgetümmel dargestellt wurde. Aber das alles schien im Sommer 2015 noch kein Problem darzustellen. Denn Gearbox plante für Battleborn einen Community-getriebenen Entwicklungsprozess. Die Spieler sollten in der Beta, ab Frühling 2016 also die Entwicklung sämtlicher Spiel-Elemente mitbestimmen können und so das Spiel kreieren, was eines Tages zig Millionen Exemplare verkaufen würde.

Aber ziemlich genau einen Monat vor Battleborns Beta-Start, fuhr alles zur Hölle. Battleborns Beta sollte am 8. April 2016 starten. Am 7. März, also einen Monat zuvor, verkündete Blizzard Entertainment, die Beta ihres neuen Hero-Shooter-FPS Overwatch würde am 5. Mai beginnen. Theoretisch waren es zwei gänzlich verschiedene Spiele. Overwatch war ein 6-gegen-6 Mehrspieler-fokussierter Shooter mit übertriebenen und amüsanten Charakteren. Es bot kein Leveling oder eine PvE Kampagne, aber die Overwatch Charaktere hatten Fähigkeiten mit langen Cooldowns wie in MOBAs. Die stärkste Ähnlichkeit war jedoch, dass beide Spiele unzählige Helden in einem Shooter-Gewand boten. Egal was Gearbox Software machen würde, die Vergleiche der Community waren unausweichlich. Randy Pitchford traf sich zu einer Krisenbesprechung mit deren Publisher 2K. Ihnen war klar, dass Activision Blizzard sie mit jedem Tag, den Overwatch auf dem Markt wäre, weiter abhängen würde. Denn Blizzard steckte so viel Zeit wie kein anderes Studio der Welt ins Polieren und Balancen ihrer Spiele. Gleichzeitig war Activision dafür bekannt das fünffache ihres Entwicklungsbudgets in die Werbung zu stecken. Gearbox fehlte dazu sowohl das Kapital als auch die Zeit. So wurde Battleborn bereits am 3. Mai 2016 veröffentlicht. Zwei Tage vor dem Start von Blizzards Overwatch Beta. Battleborns Open-Beta zog bereits zwei Millionen Spieler an und der Release verlief noch besser. Die Verkäufe entwickelten sich ähnlich Gearboxs ersten Borderlands Titels. Mit beinahe dreieinhalb Millionen Verkäufen. Das wohlgemerkt, obwohl Battleborn durch seinen verfrühten Launch, in der Presse eine Durchschnittswertung von lediglich 69 Punkten erhielt.

Drei Wochen später erschien Overwatch. Blizzard Entertainment verwandelte über 70% ihrer zehn Millionen Beta-Tester in Käufer. Battleborns Spielerzahlen sanken hingegen in einer Woche um 76% und mit jedem weiteren Monat um ungefähr 15%. Mit ein Grund für dieses Fiasko war zweifellos Battleborns Preispolitik. Während berühmte MOBAs wie League of Legends oder Dota 2 kostenlos angeboten wurden, kostete Overwatch 40$ und Battleborn 60$. Selbstverständlich bot Gearboxs Spiel eine siebenstündige Single-Player-Kampagne, welche die anderen Games nicht besaßen. Aber das allein rechtfertigte für viele Käufer nicht den Preis. Im nächsten Schritt gelang es Gearbox die bestehenden Käufer zu verärgern, indem sie den Battleborn Preis zum Overwatch Release auf 40$ senkten. Wie gesagt, gerade Mal drei Wochen nach Release. Hätte Gearbox ihr Spiel von Anfang an als Free-2-Play Game wie andere MOBAs angeboten, hätten sie vielleicht eine Chance gehabt. Aber so gingen die Spielerzahlen immer weiter Berg ab.

Anderthalb Wochen später, also ziemlich genau einen Monat nach dem Battleborn Release, verließ dessen leitender Schreiber, Aaron Linde, Gearbox Software. Er schloss sich stattdessen ArenaNet an und produzierte Geschichten für Guild Wars 2. Ob das überhaupt mit der Battleborn Entwicklung in Verbindung stand, war fraglich. Aber es warf kein gutes Licht auf Gearbox Softwares Spiel. An dem Punkt könnte man die Theorie aufstellen, Gearbox versuche noch so viel Kapital wie möglich aus ihrem sterbenden IP zu saugen. Denn gut eine Woche nach Aarons Ausstieg, implementierten sie Microtransactions ins Spiel. Overwatch bekam die auch, aber Blizzard Entertainment verzogen die Spieler damals alles. Bei einem Gearbox gingen hingegen die Protestschreie los.

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