Conquest – Frontier Wars – Fleet-Based Real-Time Strategy

by Pandur

300.000 Verkäufe wären für Electronic Arts oder Microsoft zugegebenermaßen nicht viel gewesen. Aber für ein unbekanntes Studio wie Fever Pitch schien es ein gelungener Start. Zudem hörten sich Eric & Co die Klagen der Fans an, reagierten mit Patches darauf und versprachen alles Fehlende mit dem Vyrium Erweiterungsset nachzuliefern. Vyrium war der Name des gestrichenen vierten Reptilien-Volkes. Fever Pitch wollte es zusammen mit neuen Einheiten für die übrigen drei Völker nachliefern. Das Erweiterungsset sollte dieses Mal jedoch nicht nur die Vyrium Kampagne umfassen, sondern für alle drei weiteren Völker eine Einzelspieler-Kampagne bieten.

Drei Monate nach Conquest Release hatte das Fever Pitch Studio bereits das Design sämtlicher Einheiten abgeschlossen und sich die Handlung der Kampagnen zurecht gelegt. Es sah ganz danach aus, als würde das Erweiterungsset im Sommer 2002 ausgeliefert werden. Zusätzlich begann das 25-Mann starke Studio parallel mit der Pre-Production von Conquest 2. Doch an der Stelle setzte ein offensichtliches Problem ein. Das Conquest 1 Erweiterungsset, würde mehr bieten als das erste Spiel und Conquest 2 müsste das logischerweise wiederum toppen. Die logische Konsequenz, für Studio und Publisher, schien es zu sein, das Erweiterungsset direkt zum zweiten Teil zu machen. So wurde die Vyrium Erweiterung zu Conquest 2: Vyrium Uprising.

Selbstverständlich gewann das Werk dadurch zusätzliche Features. So sollte es im zweiten Teil z.B. eine dynamische Galaxie mit interstellaren Gefahren geben. Wurmlöcher wären verschwunden und neu entstanden, Sonnen hätten explodieren und alles mit ihrer Nova vernichten können usw. Das lästige Micromanagment des Rohstoffsammelns wäre dem Spieler von einer Resource Gathering AI abgenommen worden. Außerdem hätte der Spieler Artefakte der mysteriösen Serion Vorfahren finden und damit seine Stellung im Universum sichern können. Die vier Kampagnen hätten den Plot 40 Jahre in die Zukunft verlegt und allesamt den Aufstieg der Vyrium geschildert.

Doch im Verlauf der gut dreijährigen Entwicklungsspanne lief nicht alles wie vorhergesehen. Zunächst verkaufte Eric im Februar 2003 sein Studio an Warthog Games. Was an für sich ein gut überlegter Schritt war. Warthog Games bestand aus Ex-Electronic Arts Mitarbeitern, die für Erin und Chris damals Privateer 2: The Darkening entwickelten. Zu Digital Anvil Zeiten produzierten sie dann unter Erics Leitung Starlancer. So oder so bestand Warthog aus Gleichgesinnten, von denen Eric wusste, dass sie gut zusammenarbeiten würden. Die Tatsache, dass Warthog in Stockport, England saßen und Fever Pitch ihr Studio in Austin Texas hatte, bedeutete außerdem, sie würden Eric nicht auf die Füße treten und konnten gleichzeitig voneinander profitieren. Schlicht gesagt, alles schien traumhaft.

Bedauerlicherweise fuhr Warthog Games im selben Jahr jedoch 9,2 Millionen Pfund Verlust ein und wurde infolgedessen von Tiger Telematics aufgekauft. Die brauchten Warhtog wiederum als Spiele-Produzenten für die Markteinführung ihres Gizmondo Handhelds. Was bedeutete, Erics Studio musste die Conquest 2 Produktion einstellen und Windows CE Spiele für winzige Displays designen. Falls sich an dieser Stelle jemand fragt, warum er noch nie vom Gizmondo gehört hat, liegt es vermutlich daran, dass der Handheld floppte. Tiger Telematics ging Pleite und so auch die ehemaligen Fever Pitch Studios. Eric Peterson zog sich daraufhin aus der Videospielindustrie zurück.

Mit dem Kickstarter-Boom fasst ein Jahrzehnt später, wagte Eric Peterson jedoch einen letzten Versuch und bat 2012 die Fangemeinde seine erneute Conquest 2 Produktion zu unterstützen. Aber die Kickstarter Kampagne fand gerade einmal 392 Spender und verfehlte damit ihr Finanzierungsziel bei weitem.

Einzelnachweise:

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