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Eternal Darkness 2: Shadow of the Ancients

by Pandur
Nintendo verlor rapide Marktanteile. Während das Super NES noch mehr als die Hälfte des Konsolenmarktes beherrschte, lief Sony ihnen in der folgenden 5. Konsolen-Generation den Rang ab. Mit weniger als einem Drittel Marktanteil erweiterte Nintendo zu N64 Zeiten ihre Demografie. Eines dieser Experimente wurde Eternal Darkness. Ein Horror-Abenteuer, dessen Plot sich über zwei Jahrtausende Endgeschichte erstreckte. Eternal Darkness wuchs zu einem Publikumsliebling heran, den Käufer, ungeachtet der schlechten Konsolen-Absätze Nintendos, aus den Regalen rissen. Was es um so verwunderlicher macht, dass Eternal Darkness nie einen Nachfolger erhielt. Das lag jedoch nicht daran, dass deren Schöpfer es nicht versuchten! Stolze drei Firmen fingen mit der Eternal Darkness 2 Entwicklung an. Ein Fiasko, welches erst 2018 endete. 16 Jahre nach dem ersten Release.

Umringt von Weinanbaugebieten und einen Steinwurf von den Buffalo Wings Restaurants der US-Amerikaner entfernt, ruhte nördlich der Niagarafälle die Niederlassung der kanadischen Silicon Knights. Eine Spiele-Schmiede, die Konsolen-Fans zwanzig Jahre lang mit Videospiel-Hits erfreute. Obwohl Blood Omen: Legacy of Kain das zweifellos bestverkaufte Spiel und die vermutlich berühmteste Videospielreihe ihrer Firmengeschichte war, betrachten die meisten Gamer Eternal Darkness als herausragendsten Meilenstein der Kanadier. Ein düsterer psychologischer Thriller, dessen Plot sich über 2.000 Jahre Menschheitsgeschichte erstreckte und Horror-Elemente von H.P. Lovecraft und Edgar Allan Poe aufgriff. Erdacht von Silicon Knights Gründer Denis Dyack, ausgearbeitet von deren Content Director, Ken McCulloch, und bebildert von Lead Artist Kevin Gordon. Eternal Darkness bestach hauptsächlich durch zwei Faktoren. Die zwölf Protagonisten, welche im Laufe der Jahrhunderte mit den gottähnlichen Ältesten in Kontakt gerieten und die Sanity Effects des Spiels. Psychologische Tricks, welche dem Spieler Streiche spielten, wenn deren Verstand durch die übernatürlichen Begegnungen schwand. Die Effekte reichten von Alice in Wunderland Mechaniken, wie dem Schrumpfen beim Betreten eines neuen Raumes und dem anschließenden Anwachsen beim Herumlaufen oder einem explodierenden Oberkörper beim Wirken eines Heilzaubers, bis hin zu wirklich schockierenden Schrecksekunden, in denen der Gamecube vorgab, sämtliche Spielstände zu löschen. Streiche, die Denis implementierte, weil er die ewige Hetze der Politiker und Medien leid war, Videogames würden die Psyche der Menschen zerstören.

Ihre für Eternal Darkness geschlossene Partnerschaft mit Nintendo, brachte die Silicon Knights in die ungewöhnliche Lage, an der Seite Konamis einen Metal Gear Solid Titel zu entwickeln sowie ein Silent Hill Projekt zu beginnen. Aber mit der Einstellung dieses The Box betitelten Horror-Abenteuers, kehrten die Kanadier ins Universum der eingekehrten Götter zurück. Parallel zu X-Men: Desitny leitete Denis im Herbst 2009 die Eternal Darkness 2 Pre-Production ein. Doch mit Activisions Halbierung des X-Men Budgets, dem daraus resultierenden katastrophalen Spiel-Release und folgenden Entlassungen kam der zweite Psychothriller nur schleppend voran. Schlimmer noch! Durch den im Mai 2012 verlorenen Rechtsstreit mit Epic Games, den damit verbundenen Schadensersatzzahlungen, bei der gleichzeitigen Vernichtung sämtlicher Too Human sowie X-Men Exemplare, schloss Silicon Knights augenblicklich die Pforten. Lediglich Chief Financial Officer Mike Mays blieb zurück, um deren Besitztümer zu liquidieren. Es schien, als wäre Eternal Darkness 2 für immer begraben. Besonders weil sowohl die Namensrechte als auch die patentierten Sanity Effects in Nintendos Besitz lagen.

Doch zusammen mit Too Humans leitendem Programmierer, Sean Thompson, dessen Art Director Shawn Jackson und fünf weiteren ehemaligen Silicon Knights Kollegen, gründeten Denis, Ken und Kevin im direkten Anschluss Precursor Games. Offiziell selbstverständlich mit Metal Gear Solid Programmierer Paul Caporicci und Shawn Jackson als CEO sowie COO. Mit privaten Mitteln kauften sie Assets ihres Eternal Darkness 2 Prototypen aus Silicon Knights Beständen, sowie deren Wii U Dev Kits und nahmen die Entwicklung des Spiels wieder auf. Rund ein Jahr lang rekonstruierte das zehnköpfige Team ihre Ideenflut in der CryENGINE 3 neu.

Losgelöst von der Roivas Familie des ersten Spiels, wurden die einstigen Ältesten zu den Eternals. Mächtige Raum-Zeit manipulierende Wesen, welche die wahre führende Spezies unseres Universums repräsentierten. Daran angelehnt wandelte sich der Titel ihres Werks von Eternal Darkness 2 zu Shadow of the Eternals. Ähnlich Alex Roivas nächtlichem Anruf bzgl. der Ermordung an ihres Großvaters, gelangte Detective Paul Becker in Shadow of the Eternals ins Pleasant View Hospital. Dem Austragungsort von Louisianas blutigstem Massaker. Lediglich zwei Individuen überlebten es. Ein höflicher Geschäftsmann im typischen dreiteiligen Anzug, sowie ein abgebrühter tätowierter Biker. Beide zeigten keinerlei Erinnerung an das vorangegangene Blutbad, gingen sich jedoch weiterhin fieberhaft an die Kehle. Detective Beckers Befragung der Verdächtigen, führte ihn zu einer Reihe von Schilderungen im Verlauf der menschlichen Geschichte. So gingen die Rivalitäten der beiden verfeindeten Sektenmitglieder z.B. auf Erzsebet Bathory zurück, eine notorische Serienmörderin, die 1610 in einem ungarischen Schloss über 400 Frauen ermordete. Sie und ihre Geliebte, Klara, erfuhren wiederum aus einem magischen Artefakt von Theodric, der 814 Karl dem Großen eine Botschaft überbringen sollte und dabei auf merkwürdige Ereignisse in einer Kathedrale stieß.

Durch derartige geschichtliche Verknüpfungen beabsichtige die Precursor Games Truppe erneut eine Handlung wiederzugeben, die sich über 2.500 Jahre erstreckte und Länder wie Ägypten, England oder die Vereinigten Staaten umschloss. Wie zuvor woben Ken und Denis die Erzählungen erneut um reale Personen wie der ungarischen Gräfin Elisabeth Báthory. Teilweise sollte es diesen Spielercharakteren nun jedoch möglich sein, gleiche Orte innerhalb ihrer Epoche aufzusuchen, dort andere Mechaniken vorzufinden und Schlüsselmomente zu erleben. Die neuen Insanity Effects sollten dabei ein völlig neues Ausmaß annehmen. So sollte es mitunter nötig sein, verrückt zu werden, damit sich der aktuelle Raum drehte und der Spieler plötzlich an eine Tür kam, die eigentlich an der Decke prangte.

Angelehnt an Eternal Darkness sah Programmierer Paul Caporicci ein taktisches Kampfsystem vor. Spieler sollten abermals bestimmte Körperteile anvisieren und abtrennen können. Wobei Objekte wie Helme oder Schilde den Rivalen zusätzlichen Schutz boten. Dabei legte Precursor viel Wert auf historisch korrekte Waffen und einen Bezug zu ihren Verwendern. So rückte Dienstmädchen Klara dem Feind lediglich mit ihrem Dolch zu Leibe, trat ihren Widersachern aber gerne zwischen die Beine oder kratze denen die Augen aus. Der erfahrene Ritter Theodric durchbohrte Gegner mit seinem Schwert oder trennte ihnen mit selbigem den Kopf ab und Detective Becker schoss mit seinem Revolver um sich oder schlug Feinden mit dem Gewehrkolben den Schädel ein. Jedes der geschichtlichen Szenarien, folgte selbstverständlich ebenfalls seinem eigenen optischen Stil. Egal ob es sich um eine Studentenfeier mit Pizza und Bier, eine mittelalterliche Burgenlandschaft oder Nazi-Forschungseinrichtungen handelte.

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