Entgegen zahlreicher Gerüchte, die durch einen nicht überarbeiteten Titelbildschirm entstanden, ging Rainbow Arts die C64 Version X-Out’s erst nach diesem Frühjahr 1990 Release der Amiga und ST Fassung an. Aufgrund der damaligen Raubkopien-Problematik, mussten diese Konvertierungen stets zeitnah erfolgen. Das aus Katakis-Grafiker Andreas Escher und Golden Goblins Programmierer Jörg Prenzing bestehende C64 Team, begann ihr Werk gerade, als die Amiga Fassung allmählich spielbar wurde und lieferte es wenige Monate später ab. Obwohl Jörg ständig mit dem Brotkasten rang, war er ein wahres Genie auf der 64KB Maschine. Jörg bereicherte die C64 Fassung sogar um ein mehrstufiges Parallax-Scrolling, was dem Amiga Original fehlte. Bedauerlicherweise musste er einige Level aber auch komplett umbauen, da die Originale auf der kleinen Commodore Maschine nicht möglich waren. Andreas malte Celals Intro-Sequenz für den C64 komplett neu. Mit dem Vorzug der Maus-Steuerung gegenüber dem C64 Joystick, gestaltete Andreas sämtliche Grafiken auf dem Amiga. Die lästigen Farbverschiebungen des C64 simulierte er schlicht durch ein TV-Modul. Es erzeugte beinahe die gleiche Ungenauigkeit des Brotkastens auf seinem Amiga. Andreas kam außerdem auf die Idee, fürs Spielerschiff zwei Sprites übereinander zu legen. Das herkömmliche Mulitcolor-Sprite und ein einfarbiges Highres-Sprite erzeugten so den Eindruck eines deutlich detailreicheren Schiffs, als bei konkurrierenden Shootern.
Weil Rainbow Arts CPC- und Spectrum-Programmierexperte Rolf Lakämper sich zwischenzeitlich in die USA absetzte, lagerte Marc diese Versionen genauso wie den C64 Soundtrack aus. Um die Musik kümmerte sich somit das F.A.M.E. Musikerkolletkiv aus Adam Bulka sowie Michael Hendriks. Und die Amstrad CPC sowie ZX Spectrum Fassungen X-Outs machte das gerade neu gegründete britische Arc Developments. Dank dieser breiten Versionsaufstellung verkaufte Rainbow Arts stolze 120.000 Exemplare X-Outs. Es spielte zwar nicht die gesamten Spielautomatenkosten wieder ein, rückte Rainbow Arts aber stark aus dem roten Bereich. So lustig es klingt, trug ausnahmsweise eine Cracker-Gruppe zu diesem Verdienst bei. Denn die Amiga Fassung X-Out’s erschien ursprünglich auf zwei Disketten, während das Crack nur eine benötigte. An diese illegale Fassung angelehnt, machte Rainbow Arts ein zweites Release ebenfalls auf einer Diskette und sparte somit einige Produktionskosten.
X-Out Designer und Rainbow Arts Entwicklungsleiter Teut Weidemann verabschiedete sich, dank Streitigkeiten mit Vertriebsleiter Bernard Morell, einige Monate darauf. Celal Kandemiroglu kehrte der Firma nach dem Master Blazer Cover ebenfalls den Rücken. Er zog zurück in die Türkei, um dort einen Motorradhandel zu eröffnen. Weshalb nie ein echter X-Out Nachfolger entstand. Das ebenfalls 1990 folgende Z-Out, entwickelte gänzlich unabhängig davon Tobias Binsack. Rainbow Arts Marketing benannte es lediglich zur Gewinnsteigerung zu einem scheinbaren X-Out Nachfolger.
Der ehemalige amerikanische M.U.D.S. Publisher, Ziggurat Interactive, kaufte gut 30 Jahre später über 80 IPs aus Rainbow Arts Nachlass. Darunter ebenfalls X-Out. Dank dieser Lizenz entstand 2025 in Würzburg X-Out Resurfaced. Eines der vermutlich besten Remakes, das jemals entstand. Kritzelkratz 3000 spendierte dem Shooter unglaublich viele Zusatz-Features wie einen fehlenden 2-Spieler-Modus, Cracker-Intro, das Shmup Spiegelverkehrt zocken zu können und einen erweiterten Soundtrack von Chris Hülsbeck. Ein Muss für jeden Retro-Fan.
Einzelnachweise:
- 40 Jahre Chris Hülsbeck – Vom Circuit Bending an der Orgel zur Musik, die Generationen bewegt.
- Spielveteranen Podcast #398: X-Out Resurfaced
- Spielveteranen Podcast #106: Super Turrican Director’s Cut
- Level 116: X-Out – Game Not Over
- Advanced Computer Entertainment Ausgabe März 1989
- Power Play Ausgabe 1/1989
- Joystick Ausgabe 1/1989
- Live Interview with Celal Kandemiroglue – Alive