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Friedhofsgeschichte: The Great Giana Sisters – Super Marios illegale Stiefschwestern

by Pandur
In grauer Vorzeit, als 8-Bit Computer noch heimische Wohnzimmer zierten, hüpfte ein Feuerballschwingender Klempner über fleischfressende Pflanzen, um eine Prinzessin aus den Klauen des bösen Schildkrötenkönigs zu befreien. Aber gerade als Mario die Warpröhre Richtung Deutschland durchquerte, fingen ihn die Traumblasen von Giana und Maria ein. Die Blondinen mit ihren stacheligen Frisuren und zerrissener Kluft bezwangen bereits den großen Unglücksdrachen Fucha. Ein Schnauzer tragender Klempner mit verfärbten Blaumann schien ihnen gleich suspekt. Weshalb sie Mario in seine Schranken wiesen und die deutsche Jugend sie dafür feierte. Doch die Schwestern rechneten nicht mit den Männern in Schwarz. Schlippsträger bewaffnet mit Aktenkoffern und einstweiligen Verfügungen. Ungeachtet Gianas und Marias Heldentaten, zwängten die schwarzen Gestalten sie in eine der Warpröhren und das Geschwisterpaar wart nie wieder gesehen. Dies ist die wahre Schilderung der Entstehung und des tragischen Untergangs von The Great Giana Sisters.

Eines schönen September Tages 1990s in Shreveport, Louisiana, erfand John Carmack eine nie zuvor erreichte Technik für flüssiges Scrolling mit einer EGA Grafikkarte. In der folgenden Nacht baute er mit Tom Halls Unterstützung den ersten Level von Super Mario Bros. 3 auf dem PC nach. Eine Demo, die John Romero umhaute, als er am nächsten Morgen nichts ahnend ins Softdisk Büro stiefelte. Die Gruppe schickte diese Demo umgehend an Nintendo, mit der Bitte die PC Portierung des Klempner-Abenteuers realisieren zu dürfen. Doch Nintendo erwiderte, sie hätten keinerlei Interesse an diesem Nischenmarkt. Niedergeschlagen verwandelte die vierköpfige Gruppe ihren Klon daraufhin in Commander Keen, den ersten Franchise von id Software. Heute ein weltberühmtes Computerspielstudio, was später mit einem weiteren Meilenstein das First Person Shooter Genre erschuf.

Im Nordrhein-Westfälischem Gütersloh spielte sich Ende 1986 ein ähnliche Spektakel um das erste Super Mario Bros. ab. Nur wählte Rainbow Arts‘ Marc Alexander Ullrich eine gänzlich andere Vorgehensweise.

Zum Schutz sämtlicher Beteiligter sollte erwähnt werden, dass Copyright Rechte in den ersten Jahren der Computerspielhistorie in vielen Ländern äußerst schwammig gehandhabt wurden. Schon Atari’s Pong generierte unzählige Klone von Konkurrenzfirmen. Folgespielen wie Space Invaders oder Pac-Man erging es nicht viel besser. Mit seiner 1983er Gründung, repräsentierte Rainbow Arts außerdem den deutschen Pionier für Heimcomputerspiele. Aus dieser „Firma“, oder besser gesagt Gruppe jugendlicher Berufsanfänger, sollten im Laufe des folgenden Jahrzehnts Magic Bytes, Blue Byte, Factor 5 und Thalion entstehen. Bis zu besagtem Jahr 1986 produzierte Rainbow Arts aber hauptsächlich rudimentäre Spiele für Schneider’s CPC in dreistelligen Stückzahlen. Mit Madness stießen sie tatsächlich erst in besagtem Jahr auf den C64 Markt vor und bestanden wie id Software ebenso erst aus einem Vier-Mann-Team. Der Beruf Game Designer existierte gleichermaßen nur in Träumen und nicht als ein echter Ausbildungsberuf. So kamen Bauzeichner Manfred Trenz und Schulabbrecher Chris Hülsbeck beispielsweise durch Grafik- und Musik-Wettbewerbe des 64er Magazins zu Rainbow Arts und arbeiteten da zunächst noch freiberuflich.

Einige Wochen nach Nintendo’s damaligem Europa-Launch des NES, stolperte Geschäftsführer Marc Ullrich über besagtes Super Mario Bros. Obwohl er nicht 100%ig verstand, warum dieses Modul weltweit zig Millionen Exemplare verkaufte, war er fest davon überzeugt, sein Team könne so etwas in zwei Wochen realisieren. Ein zweifellos rentables Unterfangen, da es nichts vergleichbares auf den damaligen Heimcomputern gab. Mit diesem Ziel kaufte Marc ein NES inklusive Klempner-Hüpfspiel und setzte Programmierer Armin Gessert samt Grafiker Manfred Trenz daran.

Ironischerweise zählte Manfred zu den wenigen Gamern, die sich weder für Nintendo’s ersten Millionenseller Donkey Kong, noch Super Mario Bros. begeistern konnten. Ihn reizten Automaten wie Williams‘ Defender weit aus mehr. Dennoch spielten er und Armin das Jump ’n‘ Run so oft durch, dass sie es am Ende gänzlich ohne Cheats bezwangen. Selbstverständlich diente das hauptsächlich des Erlernens der gesamten Spielmechaniken und was das Werk an Grafikelementen bedurfte. Die Herausforderung bestand von da an vor allem darin, alles möglichst originalgetreu zu replizieren, ohne das Super Mario Original dabei sofort identifizierbar zu machen. In diesem Rahmen bekam Manfred für den geplanten Spielaufbau freie Hand, musste jedes grafische Element jedoch der Führungsebene vorlegen. Die Brüder Mario und Luigi verwandelten sich infolgedessen in die Geschwister Giana und Maria. Bei den Mädels den richtigen Look zu finden, kostete den Grafiker mehrere Wochen, da jede Variation nicht hundertprozentig richtig schien. Obendrein stand Manfred dafür kein richtiges Malprogramm für die Sprites zur Verfügung, sondern lediglich ein Tile Creator. Was den technischen Tools der Originalschöpfer interessanterweise stark ähnelte.

Wie auch immer, ließ der erste Power-Up Giana nicht auf die doppelte Größe anzuwachsen und die Laufgeschwindigkeit blieb ebenfalls unverändert. Stattdessen transformierte das Feuerrad das brave Schulmädchen Giana in eine Punkerin. Das nächste Upgrade ließ sie statt Feuerbällen Traumblasen verschießen, welche dann durch Doppelblitz von Hindernissen abprallten oder durch eine Erdbeere Zielsuchend wurden. Ähnlich ging Manfred bei Pilzen, Koopas, Piranha-Pflanzen usw. vor. Sie mutierten zu Eulen, Skorpionen, Feuer und wandelnden Augen. Während Ameisen und Drachen zu den Bossen des Spiels gediehen. Armin programmierte zeitgleich beinahe sämtliche Routinen des Platformers. Lediglich bei der Highscore Anzeige griff ihm der Bauzeichner unter die Arme.

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