Friedhofsgeschichte: The Great Giana Sisters – Super Marios illegale Stiefschwestern

by Pandur

Auf den ersten Blick fiel es vermutlich nur wenigen Zuschauern auf, doch modifizierten das Entwicklerduo das Gameplay spürbar. Zwar sammelte der Spieler ebenso 100 Diamanten für ein Extraleben ein und musste insgesamt genauso 32 Level absolvieren. Doch verbrachte Giana bei dem Abenteuer mehr Zeit in der Luft, lief generell schneller und erhielt Zeitdruck. Denn vor allem Manfred versuchte beim Feintuning zu erreichen, dass die Spieler mehr unterschiedliche Level in kürzerer Zeit sahen. Dadurch konnte man den Ausgang des ersten Levels beispielsweise bereits nach 20 Sekunden erreichen. Während der Level-Designer grob den Originalstil kopierte, verfuhr er beim Aufbau der meisten Level nicht so. Lediglich bei den ersten Bildschirmen behielt er die Struktur bei. Möglicherweise brach genau dieser Anfang Rainbow Arts später das Rückgrat. Für den Moment verzweifelte Manfred jedoch zunächst am Titelbildschirm. Den ersten stufte die Geschäftsleitung als zu niedlich ein und den nächsten als zu düster. Erst das dritte Bild sagte Marc zu.

So merkwürdig es heute klingen mag, bestimmte Marc Ullrich selbst die namentliche Ableitung The Great Giana Sisters und wünschte sich von Hausmusiker Chris Hülsbeck obendrein eine ähnliche Titelmelodie. Dieser Titelsong, der rückblickend etwas dudelig klingen mag, repräsentierte tatsächlich Chris ersten richtigen Song auf dem C64! Damit ist ein Musikstück mit Einleitung, Versen und Chor-Abschnitten gemeint. Alles was Chris davor komponierte glich eher Medleys, die hauptsächlich dazu dienten neue Effekte auszuprobieren. Ungeachtet dieses „Erstlingswerks“ zählt die Giana Sisters Titelmelodie bis heute zu einem der besten Musikstücke der C64 Epoche.

Zur Abrundung des Geschwisterabenteuers kam die Truppe auf die Schilderung eines Traums. Giana schlief ein und musste einen Riesendiamanten finden, um aus dieser Fantasiewelt wieder zu erwachen. Eine Welt über welche der große Unglücksdrache Fucha regierte, wo die Schwerkraft kaum noch spürbar war und unerklärliche Bauten in der Luft verharrten.

Anstelle der lapidar in den Raum gestellten zwei Wochen, steckten Armin und Manfred gut sechs Monate in die Entwicklung und arbeiteten sogar Weihnachten und Silvester durch, damit Rainbow Arts erster großer Kassenschlager im Frühling 1987 in den Verkaufsregalen stand.

Mitte der 80er schalteten Computerspielproduzenten meist mehrere Monate im Voraus Anzeigen in den gängigen Zeitschriften. Das sollte sowohl das Interesse der Käufer als auch Verlage wecken. Zweitere selbstverständlich für Previews oder Interviewanfragen. Woraufhin Redakteure von Zeitschriften wie dem Aktuellen Software Markt oder Happy Computer zur jeweiligen Firma fuhren und mit Spiegelreflexkameras Fotos der Entwicklermonitore machten.

Als sich The Great Giana Sisters bereits voll in Produktion befand, stieß Teut Weidemann zu Rainbow Arts. Sein Talent, auf den damals gängigen Copy-Partys neue Spiele samt Entwickler anzuwerben, brachte ihm den Posten des Entwicklungsleiters ein. Ähnlich wie erwähnte Programmierer und Grafiker-Rollen, mangelte es dem Entwicklungsleiterposten zu der Zeit ebenfalls an einem passenden Leitfaden. Teut erlernte seine neue Rolle also durch Spiele wie Giana Sisters. So gab er besagter ASM damals ein Interview zum Spiel und erwähnte im Nachgang, quasi „off the record“, dass Manfred und Thomas große Super Mario Bros. Fans seien. Woraufhin der Redakteur fragte: Giana Sisters ist also ein Mario Klon? Bevor Teut richtig nachdachte, rutschte ihm ein „ja“ raus. Auch wenn er sich augenblicklich korrigierte, trumpfte die folgende ASM Ausgabe mit dem Mario Klon Aufmacher auf. Eine Meldung, welche das Jump ’n‘ Run zum schnellst verkauften Spiel der Firmengeschichte machte! The Great Giana Sisters verbrachte mehrere Wochen auf Platz eins der deutschen Verkaufscharts.

Bei zuvor erwähntem Thomas, handelte es sich übrigens um Thomas Hertzler, dem Programmierer der Amiga und Atari ST Version von Marios Stiefschwestern. Er fand durch einen Ataris ST Klon von Namco’s Xevious (Sky Fighter) seinen Einstieg bei Rainbow Arts. In den ersten Jahren dieser „Garagenfirma“ brachten Entwickler wie Armin, Manfred oder Thomas noch ihre privaten Computer mit und arbeiteten hauptsächlich daran. Weshalb Thomas zunächst die Atari ST von Giana Sisters anging. Parallel dazu kaufte ihr Publisher Softgold das kleine Studio auf. Eine Finanzspritze, die u.a. zu einem Amiga 2000 für Thomas führte. Aber zeitgleich zu einem Umzug Rainbow Arts von Gütersloh nach Düsseldorf. Mit derartigen Verzögerungen schluckten Thomas Portierungsarbeiten des Mädchengespanns beinahe ein Jahr. Kollege Manfred startete da längst sein privates Katakis Projekt. Weshalb er für die Entwicklung des geplanten Giana Nachfolgers Arthur and Martha in Future World ausfiel. Sowohl für dessen Grafiken als auch derer Katakis, holte Manfred parallel seinen Freund Andreas Escher zu Rainbow Arts.

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