Zwei der allerersten sieben Electronic Arts Spiele, 1983, waren Archon: The Light and the Dark und Murder on the Zinderneuf von Free Fall Associates gewesen. An ihnen hatte Paul Reiche eine elementare Rolle gespielt. Archon verband die Strategie eines Schachspiels mit actionreichen Duellen. Paul hatte die Archon Reihe zusammen mit Fred Fort für EA fortgeführt und anschließend Star Control 1 und 2 für Accolade programmiert. Letzteres portierte das Duo ebenfalls als einen der Launch Titel aufs 3DO. Da sie von Accolade für Star Control II volle 6 Monate nicht bezahlt wurden, hatten sie keinerlei Interesse einen dritten Teil zu programmieren. Stattdessen kehrten sie für ihr zweites 3DO Spiel wieder zu einem Archon-ähnlichen-Konzept zurück. The Horde verband strategische „Bau-Phasen“ á la Populous mit „Action-Phasen“, die an Dialbo erinnern würden, wäre es zu dem Zeitpunkt schon erschienen gewesen. Der Spieler übernahm in The Horde die Kontrolle von Chauncey, der eine Herde wilder Kühe aufzog. Er gestaltete in der Bau-Phase das Gelände, indem er Bäume fällte, Fallen aushob, Beete anlegte oder Wege für die Bewohner pflasterte. Wechselte The Horde nach Ablauf der Zeit in die Action-Phase, fiel die Horde in Form von roten Monstern über das Dorf her und Chauncey musste sie Schwert-schwingend vernichten, bevor sie seine Kühe fraßen. Vom Erlös der übriggebliebenen Ernte und eventueller magischer Beute der Horde, bezahlte der Spieler die völlig überzogenen Steuern und durfte eine weitere Runde spielen. Paul und Fred hatten The Horde ursprünglich auf dem PC entwickelt, aber als sie Wind von den FMV-Fähigkeiten des 3DO bekamen, wollten sie unbedingt ihren ersten Film machen und den in ihr Spiel einbauen. Auf diese Weise erhielt The Horde ein amüsantes Intro und Zwischensequenzen. The Horde wurde im Juni 94 der dritte 3DO Hit für Crystal Dynamics.
Angetrieben von 3DOs Werbeoffensive und neuen einzigartigen Spielen nahmen die Konsolen-Verkäufe im Verlauf von 1995 drastisch zu. Was die Spielpalette anging, stachen zwei Titel besonders heraus: Crystal Dynamics‘ Gex und Warp’s D.
D war die Schöpfung des bis dahin gänzlich unbekannten Kenji Eno, der sich mit D einen Namen als Horror-Ikone und gleichzeitig für ein ungewöhnliches sowie einzigartiges Spieledesign sicherte. Alles begann gut ein Jahrzehnt zuvor mit Polarwares Transylvania Adventure-Trilogie auf dem Apple II. Kenji war davon derart inspiriert, dass er ebenfalls ein Dracula-basierendes Adventure schreiben wollte. Nachdem er zunächst ein paar Taito und Sega Spiele mit Soundeffekten und Musik untermalt hatte, gab ihm Warp die Gelegenheit dazu. Kenji entwarf und programmierte das komplette Spiel, bevor er sich Gedanken um die Story machte. Das führte dazu, dass D seine Geschichte beinahe ausschließlich durch Flashbacks erzählte. Das simple Implementieren einer Dracula-ähnlichen Geschichte, machte D in Kenjis Augen jedoch zu langweilig, weshalb er eine Ladung Gewalt und Kannibalismus hinzufügte. Das Ergebnis war ein interaktiver Film wie Trilobytes 7th Guest mit einem Silent Hill mäßigen Horror Theme. Die komplett mit einem Amiga 4000 erstellten Full-Motion-Video-Sequenzen erzählten die Geschichte der blonden Laura Harris, die von der Los Angeles Police kontaktiert wurde, weil ihr Vater in einem Krankenhaus Amok lief. Am Krankenhaus angelangt, bedeckte Laura beim Anblick der blutigen Leichen ihre Augen und fand sich in einer Burg wieder, als sie ihre Augen wieder öffnete. In den dunklen Korridoren nach ihrem Vater suchend, erinnerte sich Laura plötzlich, wie ihre Mutter erstochen wurde. Ihr Vater warnte sie, den Ort zu verlassen, damit sie nicht auf Ewig dort feststecken würde. Innerhalb eines festen Zeitfensters von zwei Stunden musste der Spieler kleinere Puzzles lösen und dadurch die Story entfalten, welche Laura selbst als Vampir offenbarte und zu der finalen Entscheidung führte ihren Vater zu töten oder selbst getötet zu werden.
Kenji war klar, dass die Gewalt von D und der Kannibalismus zensiert werden würden, was sein Meisterwerk zu einem höchstwahrscheinlich langweiligen und erfolglosen interaktiven Film machen würde. Deshalb riskierte er seine gerade erst begonnene Karriere und fertigte eine „saubere“ gewaltfreie Version an. Diese schickte er zur Prüfung an seinen Publisher. Anschließend zögerte er die Übergabe des Gold-Masters bis zur letzten Minute hinaus und übergab dann seine ungeschnittene Fassung der Massenproduktion. Das Ergebnis wurde zu einem gewaltigen Erfolg, besonders in Japan. D verkaufte sich innerhalb dieses und folgenden Jahres mehr als eine Million Mal. Warp legte sogar ein Re-Release als D’s Dinner Director’s Cut nach. D’s Dinner erschien später ebenfalls für Sonys Playstation. Da Sony jedoch lediglich 28.000 Exemplare, statt den von Kenji geforderten 100.000, presste, programmierte Kenji die beiden Nachfolger, Enemy Zero und D2 lediglich für Segas Saturn sowie Dreamcast.
Ebenfalls im April 1995 erschien Gex. Ein Jump’n’Run von Crystal Dynamics, dessen grüne Echse das Maskottchen des 3DO wurde. Es war Crystal Dynamics Durchbruch als weltweit anerkanntes Entwicklerstudio. Gex war die Schöpfung von Lyle Hall, der 1992 von Virgin zu CD gewechselt war und sich irgendwas ausdenken sollte, das kein Rennspiel oder Space-Shooter war, um nicht mit ihren Debut-Titeln in Konflikt zu kommen. Lyle und Designer Dan Arey verbrachten mehrere Monate damit, sich Charaktereigenschaften auszudenken, die perfekt für ein Jump’n’Run waren und gleichzeitig auf eine Heldenfigur umgemünzt werden konnten. Die finale Idee kam ihnen, als ein weiterer Kollege mit einem Gecko T-Shirt von seinem Hawaii Urlaub zurück kam. Animationskünstler Steve Kongsle brachte, den zunächst Gecko X getauften Charakter, daraufhin zum Leben. Abgesehen vom typischen Rennen, Springen und dem Schwanzhieb Standardangriff, konnte sich Gex an Wänden und Decken festsaugen und mit seiner Zunge Power-Ups einsammeln. Letzteres verlieh ihm neue Fähigkeiten, wie Unverwundbarkeit oder Projektile mit seiner Zunge verschießen zu können. Lyles Erklärung für die sechs gänzlich unterschiedlichen Level-Themes wurde, dass Gex an verschiedene Filmsets Stunts performen müsste, um sein Studio vorm Bankrott zu retten. Das Team wandelte die Idee jedoch zur typischen „Super Mario“ Variante mit Gex Erzfeind Rezull einschließlich seiner „Video Warriors“ und ihrem Kampf um das „TV Land“. Gex musste in jedem Level eine Fernbedienung finden, mit welcher er weitere Fernsehkanäle auf der Übersichtskarte freischaltete. Neben den zweidimensionalen Cemetery, New Toonland, Jungle Isle, Kung Fuville und Rezopolis Leveln hatte Lyle ursprünglich eine sechste dreidimensionale SciFi Welt im Mode-2 des 3DO geplant. Da die Programmierung von Gex jedoch bereits anderthalb Jahre in Anspruch genommen hatte, strich Crystal Dynamics die Idee. Programmierer Danny Chan und Evan Wells hielten jedoch daran fest und bauten Teile des SciFi Artworks in Form eines Geheim-Levels ins Spiel ein. Derartige versteckte Features und das gelungene Gameplay ließen Crystal Dynamics über eine Million Exemplare auf dem 3DO verkaufen. Die 3D Idee setzte das Studio später mit Gex 3D: Enter the Gecko und Gex 3: Deep Cover Gecko auf Playstation und Saturn fort.