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Trilobyte Games – Unmöglich dauert etwas länger

by Pandur
1990 hatten der ehemalige Cinemaware Art Director und Virgin Games Leitender Programmierer die bahnbrechende Idee eines Full-Motion-Video-Games. Ihr Pitch war dermaßen revolutionär, dass sie dafür gefeuert wurden. Niemand glaubte an den Erfolg ihres The 7th Guest. Doch es wurde nicht nur zum Millionenseller, sondern kurbelte gleichzeitig die PC CD-ROM Verkäufe enorm an. Was Spiele wie Origin’s Wing Commander III oder Sierra Online’s Phantasmagoria erst ermöglichte. Dennoch blieb Trilobyte ein One-Hit-Wonder. Was im Laufe der Jahre in der Firma geschah, erfahrt ihr in diesem Artikel.

In einer Zeit, in der amerikanische Soldaten einen Krieg austrugen, den sie nicht gewinnen konnten, der Zodiac Killer kryptische Botschaften seiner Taten verschickte und die Manson Familie im Drogenrausch Hollywood Schauspieler abschlachtete, beschloss das Fernsehen nicht schon Kinder mit diesen Gräueltaten zu terrorisieren. Als Gegenoffensive schickte Hanna-Barbera „Scooby Doo Where Are You?“ ins Rennen. Eine Zeichentrickserie, in der die deutsche Dogge Scooby Doo, mit seinem treuen Begleiter Shaggy und dessen drei Freunden auf humoristische Art übernatürliche Phänomene wie Geister oder Monster als gewöhnliche Strauchdiebe und Hochstapler überführten.

Graeme Devine liebte es wie die Mystery Inc. düstere Schlösser erkundete und Rätsel löste. Eine Begeisterung, die sich auch in seiner Spiellandschaft widerspiegelte. Ob Ghost Town, The Count oder Pirate’s Isle, Graeme verschlang die ersten Adventures. Er kam nicht aus wohlhabenden Verhältnissen. Aber da sein Vater beruflich an Mainframe Rechnern arbeitete, kaufte dieser Graeme einen gebrauchten TRS-80 und später einen günstigen ZX-81. An ihnen brachte sich Graeme selbst die Assembler Programmierung bei. Als er dann eines Tages in „Computing Today“ lass, dass Atari Programmierer suchte, bewarb Graeme sich mit gerade mal 16 Jahren. Zu seinem Vorstellungsgespräch brachte er eine ZX Spectrum Demo von Pole Position mit. Pole Position war damals die Rennsimulation, mit der Namco Massen in die Spielhallen zog und wozu Atari zufälligerweise die amerikanischen und europäischen Vertriebsrechte besaß. Als Atari hörte, dass Graeme seine Demo in nur einer Nacht fertiggestellt hatte, wollten sie ihn umgehend einstellen. Drei Tage später war die ZX Spectrum Version von Pole Position tatsächlich fertig. Eine Zeitspanne in der Graeme der Schule fern blieb. Als er zurückkam warf ihn der Schulleiter raus. Aber John Devine, sein Vater, ließ das nicht auf sich sitzen. Er bläute dem Direktor ein, dass sie stolz auf einen Schüler wie ihn sein müssten. Graeme durfte von dem Moment an die Schule und seine Karriere bei Atari Inc. verfolgen.

Atari war zu der Zeit für die Entstehung der Lucasfilm Games Group verantwortlich, deren erste Spiele Ballblazer und Rescue on Fractalus auf dem Atari 800 erschienen. Als Graemes Chef von der technischen Raffinesse schwärmte und meinte, es wäre unmöglich sie auf dem ZX Spectrum zu realisieren, fand Graeme sein Arbeitsmotto: Unmöglich dauert einfach etwas länger. Im Falle von Ballblazer kostete es ihn einige Stunden die Spielphysik nach zu programmieren. Woraufhin Graeme die MSX und Spectrum Version von Lucasfilms Sci-Fi Fußballspiel realisierte.

Im Anschluss an seine Bewährungsprobe gründete Graeme mit gerade einmal 19 Jahren sein erstes eigenes Videospielentwicklungsstudio. Bedauerlicherweise blieb das von Activision vertriebene Xcel das einzige Spiel aus der Periode. Denn Graemes damaliger Geschäftspartner erwies sich im Nachhinein als Drogensüchtiger und deutlich aggressiver als er selbst. Pleite und um ein paar blaue Flecken reicher, fand Graeme einen neuen Arbeitgeber in Mastertronic. Der britische Publisher versuchte damals die gesamte Heimcomputerpalette mit seinen Low-Budget-Spielen zu fluten. Da Graeme eine ähnliche Programmierlaufbahn wie Rare eingeschlagen hatte, war er für Mastertronics Chef Martin Alper die ideale Ergänzung. Mastertronics Spiele gingen für 2 – 3 Pfund über die Ladentheke. Angesichts eines Diskettenpreises von beinahe einem Pfund, waren die Datenträger also Mastertronics größter Kostenfaktor. Besonders wenn es um ihre Kompilationen ging. Deshalb bot Martin Graeme eines Tage 1.000 Pfund, wenn es ihm gelänge die Spiele zweier Disketten auf eine zu komprimieren. Dadurch sammelte Graeme Unmengen an Wissen über Komprimierungsarten.

Gerade als Graeme bei Mastertronic einstieg, plante Martin Alper die Expansion seines britischen Vertriebs in die USA. Auf dieses Abenteuer nahm er Graeme mit. Mastertronic lebte in Kalifornien zunächst von ihrer europäischen Spielpalette. Arbeitete aber schon nach kurzer Zeit mit Sculptured Software zusammen und später ebenso Melbourne House, wodurch sowohl Import- als auch Export boomten. Obwohl der Firma direkter Support seitens Nintendos fehlte, weiteten sie sich auf NES Spiele aus. Mastertronic kaufte für ihre Entwicklungsabteilung The Legend of Zelda Module. Denn das waren die einzigen mit herausnehmbaren Eproms. Auf diese Weise konnte Graeme in der Entwicklungsphase seine Spieldaten direkt als Modul testen. Mit den Jahren stieg die Professionalität und 1987 gedieh Mastertronic zu Segas britischen Vertrieb. Ein profitables Geschäft, das sie aufgrund der enorm hohen Vorauszahlungen und Segas verspäteter Weihnachtslieferung jedoch bereits ein halbes Jahr später pleite gingen ließ. Durch Richard Bransons Investition wurde Grames Arbeitgeber beim Jahreswechsel zu Virgin Mastertronic. Ungefähr zur gleichen Zeit, als Virgin durch die Sega Gewinne ihr zweites amerikanisches Standbein, die Westwood Studios erwarb, stieß Rob Landeros zu ihnen. Rob und Graeme ergänzten sich ideal. Der gebürtige Kalifornier hatte eine ähnliche Laufbahn wie Graeme, jedoch als Grafiker bei Cinemaware hingelegt. Wo er nun ausgestiegen war, weil er sich nicht ausreichend gewürdigt vorkam.

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