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Friedhofsgeschichte: Katakis – Rainbow Arts R-Type Klon

by Pandur
Seit ihrem Space Invaders Ursprung, dominierten Shoot’em ups die 8-Bit und 16-Bit Systeme der 80er (Space Invaders, Galaxian, Galaga, Xevious, 1942, Dragon Spirit). Die breite Masse schaffte es kaum vom MSX herunter bzw. aus Japan heraus (z.B. Devil’s Heaven). Aber mehr als ein Shoot’em up erlangte Weltruhm. Unter diesen bestach besonders eines durch seinen Level-Aufbau und knallharten Schwierigkeitsgrad: R-Type. Irem’s Shooter zierte damals beinahe jede deutsche Spielhalle. Von dort aus begeisterte R-Type gleich zwei deutsche Entwicklerteams. Rainbow Arts vereinte diese Projekte zu Katakis. Einem Verkaufsschlager, durch den sie erneut in einen Rechtsstreit mit deinem der größten Publisher der Welt gerieten. Erlebt in den folgenden Minuten den Hintergrund dieses deutschen Shoot’em ups.

Anfang der 80er machte Hudson Soft Shoot’em ups in Japan salonfähig. Durch öffentliche Wettkämpfe, den sogenannten Caravan Festivals, motivierten sie Eltern gemeinsam mit ihren Kindern zu zocken. Ranglistenkämpfe, die mit Star Force auf dem Famicom begannen und durch Ninentendos Weigerung Hudsons Zusatzchips in ihren Modulen zu verbauen, auf der PC Engine weitergingen. Zweitere repräsentierte gewissermaßen die erste 16-Bit Konsole, welche 1:1 Portierungen von Automatenspielen ermöglichte. Den Portierungs-Meilenstein schlechthin definierte damals Irem’s R-Type. Ein Shoot’em up, was sich durch umfangreiche Level, gigantische Bosse, hohen Schwierigkeitsgrad, einen aufladbaren Schuss und den Force-Pod auszeichnete. Einen abtrennbaren Satelliten des Schiffs, der gegnerische Geschosse abfing.

Obwohl Manfred Trenz in diesen Jahren längst des Kindesalters entwuchs, stieg er zur Zeit des Star Force Erscheinens ebenfalls in diese Welt ein. Auf dem Volkscomputer 20 (VIC 20) eines Freundes malte er zunächst erste ASCII Grafiken und ging dann zu Sprites auf seinem eigenen C64 über. Seine folgende Basic Variante von Fort Apokalypse lief eher schleppend, weshalb Manfred auf Maschinensprache umstieg. Besagter Star Force Shooter bestach damals durch ein zwei Ebenen Scrolling. Der Versuch, diesen Sternenhimmel-Effekt zu kopieren, führte zu Manfreds folgendem Spiel Megamove II. Seine parallele Teilnahme an einem Grafikwettbewerb des 64’er Magazins, brachte ihm anschließend nicht bloß den dritten Platz ein, sondern ebenso ein Job-Angebot von Rainbow Arts Chef Marc Ullrich. So arbeitete Manfred 1986 zunächst freiberuflich für die Gütersloher Spieleschmiede und entwarf in diesem Rahmen Grafiken für Street Gang sowie In 80 Days Around The World. Eine Tätigkeit, die ihn ein Jahre später ebenfalls zum Level-Designer von The Great Giana Sisters aufsteigen ließ. Aber derartige Jump ’n’ Runs lagen dem Saarbrückener deutlich weniger, als Shooter wie Williams‘ Defender. Zusammen mit seinen neuen Arbeitskollegen Chris Hülsbeck und Armin Gessert, hing Manfred in den Pausen ständig in Spielhallen ab. Zockerpartien, bei denen sie eines Tages auf R-Type stießen.

Irem’s Shooter begeisterte Manfred dermaßen, dass er beschloss, gemeinsam mit seinem Freund Andreas Escher, etwas ähnliches auf dem C64 zu designen. Gemeinsam zeichneten sie Story-Boards der geplanten Level samt Endgegnern auf Papier vor und verwandelten diese anschließend mit Paint Magic in Pixelart. Während Andreas einen Großteil dieser Grafikarbeiten handhabte, begann Manfred mit der grundlegenden Scroll-Routine und ging dann zu Tools wie Sprite- und Level-Editor über. Denn besonders die Bosse des Spiels gingen stark über die Dimensionen der gewöhnlichen C64 Sprites hinaus. Bei diesem Design bedienten sie sich zahlreicher damaliger Shooter-Vorlagen. So kopierte das Duo die Statusleiste und die gesamte Power-Up-Struktur des Waffensystems beispielsweise aus Taito’s Darius. Während das Satelliten-Konzept und zahlreiche Gegner R-Type entsprangen. Als ebenfalls große Fans von James Cameron’s erstem Terminator Film, der kanadischen Captain Power and the Soldiers of the Future Serie und dem generellen Menschen-gegen-Maschinen-Konzept beider, wurde dies zum Thema des Spiels. Captain Power Bösewicht Soaron machten sie beispielsweise zum Endgegner von Level zehn. Den griechischen Namen ihres Hobbyprojektes wählte Manfred eher zufällig aus dem örtlichen Telefonbuch: Katakis.

Andreas Escher leckte bei diesen ersten Grafikarbeiten Blut. Davon angetrieben, überredete er Manfred ihn mit ins Büro zunehmen. Wodurch Andreas bereits im kleinen Rainbow Arts Kreis bekannt war, als Marc einen weiteren Grafiker suchte. Seinen einzigen Konkurrenten ausstechend, gedieh das Nachwuchstalent so zum Grafiker von Rock ’n’ Roll. Mit diesem Schritt und dem Ende von Manfreds Giana Sisters C64 Arbeiten, erzählte er Marc von ihrem Hobbyprojekt und überredete ihn, sie Katakis im Rahmen ihrer Firmentätigkeiten fertigstellen zu lassen. Einer Bitte, der Marc zustimmte und dem Duo sogar einen R-Type Automaten als Vorlage ins Büro stellte. Rückblickend wäre eine Investition in die offizielle R-Type Lizenz, an der Stelle vermutlich deutlich sinnvoller gewesen. Obwohl Andreas die meiste Grafiklast weiterhin in seiner Freizeit trug, bekam der Shooter durch seinen offiziellen Status endlich musikalische Unterstützung von Haus-Musiker Chris Hülsbeck. Manfred liebte damals den Theme Song von Chuck Norris Delta Force (1986) und wünschte sich diesen als Titelmelodie Seines Spiels. Andreas stellte Chris obendrein eine Kassette mit Lieblingsliedern Beider zusammen. Wodurch Chris die Melodie von Level 3, 7 und 11 auf Hugh Bullen’s Alisand, Level 5 auf My Dream von Shamall und Level 2 sowie 9 auf Humanoid Invasion von Laserdance basierte.

Stolze sieben Monate Arbeit investierten Manfred und Andreas in ihren Katakis Shooter. Dann gönnten sie sich einen Monat Urlaub.

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