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Friedhofsgeschichte: X-Out – Rainbow Arts Spielautomaten Größenwahn

by Pandur
Jedem deutschen Gamer der 90er ist Manfred Trenz’s Turrican zweifellos ein Begriff. Aber dieser von Psycho-Nics Oscar und Metroid inspirierte Shooter war nicht Rainbow Arts erstes Run and Gun. Befeuert von den Rekordeinnahmen Giana Sisters, Katakis und dergleichen, versuchten sie sich bereits ein Jahr vor Turrican am vielleicht teuersten Spiel der Firmengeschichte. Im Glauben absolut alles realisieren zu können, investierte Firmenchef Marc Ullrich in seinen ersten eigenen Spielautomaten. Ein technisches Wunderwerk befeuert von der neusten Intel CPU, der achtfachen Grafikpower des Amigas und natürlich 16-Kanal-Stereo-Sound, damit sich Chris Hülsbeck so richtig austoben dürfte. Ein Spielautomat, der leider nie in Serie ging. Was genau damals geschah und wie das alles mit X-Out zusammen hängt, erzählt die folgende Friedhofsgeschichte.

Obwohl Computerspiele und ihre Automaten-Vorlagen sich stark ähnelten, folgte die Entwicklung zweiterer deutlich strengerer Grundsätze. In ihrer traditionellen und weitestverbreiteten Fassung, waren Arcade-Automaten praktisch eine Spielkonsole mit einem einzigen Spielmodul. Eben deshalb mussten sie zwingend einen Gameplay-Loop mit Suchtfaktor bieten und gleichzeitig möglichst viele günstige sowie verbreitete Elektronikkomponenten beinhalten. Ein Prinzip, was abgesehen von Veteranen wie Atari, Namco, Sega oder Taito, kaum jemand beherrschte. Nintendo akquirierte einst Rare, weil die britischen Stamper Brüder dieses Grundkonzept bereits mit ihren ersten Werken verinnerlichten. Jeder, der den umgekehrten Ansatz wagte, also von Computerspielen zu Automaten wechselte, scheiterte kläglich. Längst Bankrott gegangene Videospielriesen wie Nordamerikas Microprose (F-15 Strike Eagle: The Arcade Game und Battle of the Solar System) oder Frankreichs Loriciel (Turbo Cup und Space Racer) können ein Lied von diesem Sturz singen. Aber Ende der 80er, als das World Wide Web noch nicht existierte, wusste dieses Denkfehler in Gütersloh keiner. Stattdessen hielt Rainbow Arts‘ Marc Alexander Ullrich Spielautomaten ebenso für den nächsten logischen Schritt.

Mit Titeln wie Garrison, Giana Sisters, Danger Freak oder Katakis etablierte Rainbow Arts sich Ende der 80er als der deutsche Computerspielentwickler für Action-Spiele. Viele dieser Titel fanden ihre Ursprünge in Automatenvorlagen wie Atari’s Gauntlet oder Irem’s R-Type. Denn deren Programmierer lebten in Gütersloh’s Spielhallen. Was besonders für Manfred Trenz galt. Aber Geschäftsführer Marc Ullrich bildete da keine Ausnahme. In seiner Stammkneipe hing er allabendlich begeistert vor R-Type. Marc steuerte bereits mit 15 Jahren erste Software zu Thomas Meiertoberens Firma bei, mit 18 übernahm er sie und obwohl er sie streng genommen 1988 an Softgold verkaufte, blieb er Manager dieser Schmiede für Verkaufsschlager. Wodurch er mit 20 Jahren aus der „Kleinstadt“ nach Düsseldorf zog und ihm dort noch mehr Kapital zur Verfügung stand. Dank einer Zwei-Zimmer-Wohnung und keiner sonstigen Verpflichtungen, träumte er von seiner eigenen Spielautomaten-Reihe: den Rainbow Games.

Verglichen mit heutigen Datenmengen, ist es beinahe unvorstellbar, Spiele in 64 KB Arbeitsspeicher eines C64 zu quetschen oder gar ein ganzes Spiel auf 4 KB unterzubringen. Wie im Falle der Atari VCS Module. Derartige Hardware-Grenzen limitierten damals bereits ihre Entwickler stark und diktierten somit das Leistungsspektrum der Werke. Besonders bei den ersten 8-Bit Computern ging es darum das Maximum aus jedem Rechenzyklus heraus zu holen. Auch wenn 16-Bit Maschinen wie der Commodore Amiga neue Maßstäbe setzten, galten derartige Beschränkungen weiterhin. Aus der Sicht von Marc bildeten Arcade-Automaten die Lösung für genau dieses Hindernis. Denn bei Spielautomaten bestimmte der Entwickler, welche Hardware ins System wanderte und wie weit sich die Grenze des Machbaren dehnen ließ. Weshalb er seinen eher technisch orientierten Programmierer Heiko Schröder (In 80 Days Around the World) die Traum-Hardware für jedes Action-Spiel konzipieren ließ. Eine Intel 386er CPU mit 16 MHz, plus eine dedizierte GPU, wie man sie Jahre später auf 3D Grafikkarten erleben würde, Eproms mit 1,25 MB RAM, aufrüstbar auf 8 MB und 16-Kanal-Stereo Sound. Zwar brachte Intel gerade eine 25 MHz CPU auf den Markt, doch waren die 16 MHz immer noch fasst doppelt so schnell wie das Motorola 68.000 Herzstück des Amigas. Die GPU umfasste vergleichsweise 8 Blitter. Was der Grafikaufbereitungsprozessor des Commodore Flaggschiffs war. Grafisch wurden dadurch 256 aus 16,8 Millionen Farben bei einer 640×480 Pixel Auflösung und 30 FPS möglich. Gerüchteweise ließen sich auf dieser Hardware 1.000 Sprites gleichzeitig darstellen. Das wohl gemerkt Ende 1988, also beinahe vier Jahre bevor Links 386 Pro diese Auflösung erstmals Bildschirmfüllend für gewöhnliche PCs in Szene setzte.

Auf Basis dieser „Pluto“ getauften Platine designten mehrere Teams bei Rainbow Games gleich fünf zukünftige Spielhallenhits. Neben Monster Olympics entstand so durch Heiko Schröder, Teut Weidemann und Celal Kandemiroglu ein 2-Spieler Run ’n‘ Gun nach dem Vorbild von Nintendo’s Metroid.
Während der Name Teut Weidemann, als Radwar Cracker oder Rainbow Arts Entwicklungsleiter, einigen etwas sagen dürfte, kratzen Viele sich bei Celals Erwähnung vermutlich am Kopf. Aber der ehemalige Istanbuler Comic-Zeichner, entwarf bis dahin bereits unzählige Cover für Rainbow Arts sowie Magic Bytes Spiele und Zeitschriften wie ASM oder Power Play. 1986 versuchte Celal sich erstmalig mit Deluxe Paint auf dem Amiga an Pixelart. Kunstwerke, die mit dem „Dark Chamber“ Automaten, ihr Debüt finden sollten.

Da Rainbow Arts aus den rechtlichen Rückschlägen Giana Sisters und Katakis lernte, strebten sie für Dark Chamber das Gegenstück zu Metroids Sci-Fi Theme an. Sie erfanden die stumpfe Fantasy Story eines Prinzen aus 1001 Nacht, der zu einer acht-stufigen Quest aufbrach, um seine geliebte Prinzessin zu retten. Bewaffnet mit Schuriken, Feuerbällen und Laser-Augen beseitigte der Prinz so eine Feindwelle nach der anderen. Obendrein erzeugte die Kombination aus mehreren Teekesseln und einem Tablett eine Bildschirmsäubernde Smart-Bomb. Ähnlich der typischen damaligen Shoot’em ups begleitete ihn ein Satellit in Form eines grünen Drachens und sogar eine Art Gegner-Magnet zum Ablenken von Feindmassen.

Marc strebte anfänglich ein Februar 1989 Erscheinen für Dark Chamber an. Gefolgt von den anderen vier Automatenspielen, sollte Rainbow Games im Folgejahr 1990 bereits 25% von Rainbow Arts Umsatz ausmachen. Aber stattdessen zogen sich die Projekte länger und länger hin. Was Rainbow Arts Geldreserven strapazierte. Celal arbeitete extrem präzise und effektiv. Doch Pixelart-Grafiken für eine doppelt so hohe Auflösung wie normal zu gestalten, bedeutete auch doppelt so viel Arbeit. Chris Hülsbeck hatte mit dem Soundtrack noch gar nicht begonnen. Denn Teuts Level-Design kam gerade erst auf drei fertige Etappen, als Automatenhersteller Paul Gauselmann das Spiel sehen wollte, was er in Masse produzieren sollte.

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